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KARL-LEISNER-JUGEND |
"Die Unendliche Geschichte" - Ein Fantasy - Rollenspiel
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Materialbedarf: 10 Erinnerungskugeln (bunte Luftballons mit Zettel darin), Tonpapier, Kreppapier, Klebstoff, 1 Tacker oder 1 Heftapparat, Bindfaden, bunter Filz, 2 Hemden und 2 Hosen in einheitlicher Farbe, 1 Sofortbildkamera mit 2 Filmen, ca. 30 Federn, 10 markierte Steine, 1 Tiermaske, Gips, Maschendraht, Zeitungspapier, Tapetenkleister, 1 Kapuze aus weißem Fellimitat, 1 weißes Bettlaken, 1 Paar weiße Handschuhe, rosa Schminke, perlmutt- farbene Stoffmalfarbe, 10 Empfehlungsschreiben, 1 Pferd oder 1 Pferdekostümierung, Schilfgras, Schnittlauch oder Papyrus (als Topfpflanzen), 1 Indianerkostüm oder 1 sandfarbenes Hemd und 1 dazu passende Hose, Fransen, 1 Gürtel, einige Lederschnüre, 1 Bogen, diverse Eisenteile, 1 Hammer, 10 "magische Spiegel" (Metallplatten o.ä.), 10 Hufeisen, 1 Lederschürze oder 1 Federkopfschmuck, 1 Schlosserhemd (Grubenhemd), Papier und Stifte, 1 Sturzhelm, 1 dunkles weites Tuch, große Tränen aus Pappe, 4 schwarze Umhänge, 1 Fantoche-Puppe (1 Babystrampler, 1 Babypullover, 1 Paar Schuhe, 2 Stoffbänder, 2 stabile Gummiringe), 1 Fell/Pelz, 1 Wolfs- oder Hundemaske, 1 Klapptisch, 1 schwarzes Tuch, 2 Flaschen Milch, 20 kleine Schalen, 20 vorbereitete Briefe (Überlebensnachricht), 1 Rolle Alu-Folie oder 1 Rettungsdecke, evtl. ein paar Baumattrappen, 2 schwarze Hosen (Leggings) und 2 schwarze Sweatshirts bzw. 2 schwarze Overalls, 2 Schwarzhaar-Perücken, 1 rosafarbener Gürtel oder 1 rosa Haarband, 2 Paar rosa Gummihandschuhe, wissenschaftliche Gegenstände (1 Fernrohr, Bücher usw.), 10 wissenschaftliche Bücher über das Südliche Orakel, 1mal blaue Kleidung, 1 blauer Zipfelrock oder 1 Bastrock, 1 blaues Stirnband, einige blaugrüne Tüll- und Kreppapierstreifen, 1 Tisch, ca. 100 Gläser, Mineralwasser, ca. 100 Windbeutel, ca. 200 Schokoladeneier ohne Füllung, evtl. Kirchweihküchle (für Franken), 1 Wanne mit Spülwasser, 1 Wäscheleine, mehrere Pappstücke oder Bettlaken, rote Malfarbe, einige Taschenspiegel, mehrere Wäscheklammern, 1 Schwert, 1 Schild, 1 Helm, 1 Felsenbeißer-Baby, einige Pappkartons, Salzteig (2 Teile Mehl, 1 Teil Salz, 1 knappes Teil Wasser, ein paar Tropfen Öl), Plakafarbe, Klarlack, Pinsel, 2 Fühler, mehrere Ringe oder Gürtel, 1 Waschkorb, mehrere Tücher, ggf. 1 Tonne, Weihrauch, Nebelkerzen, alte Gardinen, Kerzen, Räucherstäbchen, ggf. 1 Kassettenrecorder, 1 Kassette mit fremdartigen Geräuschen, 1 Zauberstab, 1 magische Glaskugel, Knochen, Flaschen mit geheimnisvoller Füllung, 1 lilafarbenes langes Kleid, 1 Glitzertuch, 1 rote Perücke, 1 Matte, 3 schwarze zylinderförmige Kopfmasken (schwarzer Zeichenkarton), je 1 Schild mit den Aufschriften: "Phantasia-Quelle", "Gräsernes Meer", "Sümpfe der Traurigkeit", "Haulewald", "Silberberge", "Nördliches Orakel", "Südliches Orakel", Nadel und Faden, Scheren
Zielgruppe/Anzahl der SpielerInnen: Dieses Spiel ist für 10 altersgemischte Gruppen konzipiert, d.h. für 50 bis 100 Kinder zwischen 9 und 15 Jahren. Es ist auch möglich, das Spiel mit weniger als 10 Gruppen durchzuführen, es sollten jedoch nicht weniger als 5 sein. Die beteiligten SpielerInnen sollten nicht zu jung sein, weil sie sonst den komplexen Lösungsweg kaum eigenständig finden können; deshalb sollten in jeder Gruppe unbedingt auch einige Ältere mitwirken (12 Jahre und älter).
Personalbedarf/Spielleitung: 22 DarstellerInnen, 1 SpielleiterIn
Ort: Das Spiel sollte möglichst in einem Wald stattfinden; ein anderes unübersichtliches Gelände dürfte jedoch notfalls auch geeignet sein. Das Spielfeld sollte so groß sein, daß die 30 DarstellerInnen - ohne Sichtkontakt untereinander - platziert werden können; dazu genügen in etwa 200 m x 300 m. Die Wege innerhalb des Spielfeldes sollten unbedingt mehrere Verzweigungen besitzen.
Spieldauer: ca. 2 1/2 Stunden
Wir befinden uns in Fantasien, einem riesigen Reich aus der Phantasie der Menschenkinder. Dort herrscht die Kindliche Kaiserin über alle möglichen skurrilen Gestalten, die ihre Existenz dem Einfallsreichtum der Menschen verdanken. Was in Märchenbüchern und Fantasy-Romanen der Erdenkinder geschrieben steht, das ist hier in Fantasien Wirklichkeit.
Aber eines Tages wird Fantasien von einem schrecklichen Unheil bedroht: die Leere hat die Köpfe der Menschenkinder befallen, so daß sie sich nicht mehr für ihre Träume und Phantasien interessieren und sich keine Geschichten mehr ausdenken, und in der Folge verliert die Kindliche Kaiserin ihre Macht über die Bewohner Fantasiens. Sie wird von von Xayide, der Herrscherin über die Leere, im Elfenbeinturm gefangengehalten. Diese hat ihre Giganten überall im Land postiert, um ihre Herrschaft zu befestigen.
Der Hilferuf der Kindlichen Kaiserin dringt über ein Buch an das Ohr Bastians, eines Jungen aus der Erdenwelt. Dieses Buch trägt den geheimnisvollen Titel "Die Unendliche Geschichte" und beschreibt das Geschehen auf der Erde und in Fantasien, wie es sich gerade zuträgt. Auf dem Bucheinband ist das Auryn abgebildet, das metallene Schlangenzeichen, das die Macht und Würde der Kindlichen Kaiserin symbolisiert. Das Auryn gibt seinem Träger die Macht, sich jeden beliebigen Wunsch erfüllen zu lassen. Bastian gelangt über das Buch in das Land Fantasien und muß nun einen Weg finden, die Kindliche Kaiserin und ihr Land aus der Macht der Leere zu befreien.
Ihr vertretet in diesem Spiel die Person Bastians und müßt versuchen, die Kindliche Kaiserin zu befreien und so Fantasien aus der bösen Macht zu retten. Wie Ihr das machen könnt, erfahrt Ihr erst im Laufe des Spiels. Ihr werdet verschiedenen Personen aus der Unendlichen Geschichte begegnen, von denen einige freundlich und hilfsbereit sind, andere dagegen gefährlich oder scheinbar desinteressiert. Nach und nach werdet Ihr herausbekommen, was Ihr tun müßt, um Euer Ziel zu erreichen.
Ihr werdet folgende Personen treffen:
Gefährliche Personen, wie die Giganten, die Ihr meiden
müßt, solange Ihr nicht wißt, wie Ihr sie besiegen könnt.
(Wer sich trotz ihrer Drohungen und ohne ausreichende Bewaffnung ihnen nähert,
scheidet aus.)
Schweigsame Personen, die erst reden, wenn sie entsprechend
angesprochen oder mittels eines geeigneten Gegenstands zum Reden gebracht
werden.
Hilfsbedürftige Personen, denen zu helfen sich in jedem
Fall lohnt.
Hilfreiche Personen, die nach Anrede und Anfrage mit Rat
und Tat zur Seite stehen.
Versucht, so schnell wie möglich den Hilfesuchenden beizustehen. Sie geben Euch wichtige Informationen. Gebt keinen Gegenstand aus der Hand, den Ihr wo und von wem auch immer erhaltet. Ihr wißt nicht, wann Ihr ihn einmal braucht. Hört genau zu, was man Euch sagt. Schreibt es Euch gegebenenfalls auf. Fragt immer nach. Fragt soviel, wie Euch einfällt. Aber seid nicht enttäuscht, wenn Ihr manchmal keine Antwort bekommt. Macht Euch unter Umständen eine Skizze von dem Aufenthalt der Personen. Einige von ihnen müßt Ihr sicher häufiger aufsuchen. Die Personen sind im ganzen Spielbereich verstreut. Ihr findet nicht immer gleich, wen Ihr sucht. Laßt Euch nicht zu schnell entmutigen! Nach einiger Zeit wird Euch vieles klarer. Das Spiel erfordert gleichermaßen Schnelligkeit und Kombinationsvermögen. Beides ist wichtig!
Du
bist im Besitz der Erinnerungskugel, die den Namen der Kindlichen Kaiserin
enthält ("Mondenkind"). Aber Du bist ein Verräter, der
zunächst auf der Seite von Xayide steht. Wenn eine Gruppe kommt, stellst
Du Dich freundlich vor: "Nimbly werde ich genannt, als Fremdenführer
wohl bekannt." Du erzählst allerlei belangloses Zeug über Phantasien,
antwortest aber auf alle Fragen ausweichend. Gelegentlich streust Du ein,
daß Du Deine Freundin, Brillaxa, schon lange nicht mehr gesehen hast.
Zu gern hättest Du ein Photo von ihr, damit Du ihr Gesicht nicht aus
dem Gedächtnis verlierst.
Bringt eine Gruppe das gewünschte Photo und fügt hinzu, daß Brillaxa Dir sagen läßt, du sollest Dich nicht mit Xayide abgeben, wirst Du nachdenklich und sagst: "Ja, das habe ich mir auch schon immer gedacht. Ich glaube, ich wechsle die Seiten. Ich habe nämlich für sie spioniert, wißt Ihr, aber ich glaube, es war ein Fehler. Zum Zeichen dafür, daß Ihr mir glauben könnt, gebe ich Euch diese Kugel: Es ist eine Erinnerungskugel von Bastian Balthasar Bux, dem Erdenkind, das leider all seine Erinnerungen verloren hat und nun nichts mehr für Phantasien tun kann. Ich habe diese Kugel mitgenommen, denn sie enthält eine der wichtigsten Erinnerungen von Bastian, den Namen der Kindlichen Kaiserin. Vielleicht könnt Ihr später noch etwas damit anfangen."
Requisiten: 10 Erinnerungskugeln (10 bunte Luftballons, darin jeweils 1 Zettel mit dem Namen "Mondenkind")
Verkleidung: An eine Maske aus Tonpapier können an den Rändern bunte Kreppapierstreifen oder Federn (gibt es in jedem Bastelgeschäft) geklebt, geheftet oder getackert werden. Ein Halsschmuck kann wie folgt hergestellt werden: Auf einen ca. 30 cm langen Bindfaden werden bunte Filzstücke aufgereiht. Anschließend werden die Enden miteinander verknüpft und können als "Kragen" genutzt werden. Als Kleidung sollten Hemd und Hose möglichst in gleicher Farbe getragen werden, wobei die Ärmel des Hemdes an der Unterseite ebenfalls mit Filzstücken benäht werden (Flügel). Auf die Kleidung verteilt können weitere Filzstückchen oder Federn angenäht werden.
Korrespondierende Rollen: Brillaxa, Fuchur, Xayide
Du
redest ununterbrochen von Nimbly: "Ach, habt Ihr Nimbly gesehen? So einen
tollen Vogel gibt´s nirgendwo in ganz Phantasien...." Du zeigst
ein Photo von ihm und sagst: "Ihr könnt auch ein Photo von mir haben,
wenn Ihr mir eine Feder von ihm bringt - dann kann ich noch mehr von ihm träumen;
denn er ist im Augenblick dienstlich unterwegs, da kann ich ihn leider nicht
so oft sehen..."
Wenn Dir eine Feder gebracht wird, gibst Du gern ein Photo von Dir selbst ab. Du sagst dabei: "Übrigens, sagt ihm, daß er sich nicht so viel mit Xayide abgeben soll, die Frau gefällt mir nicht, sie führt bestimmt Böses im Schilde." Ansonsten ist aus Dir nichts Vernünftiges herauszubekommen.
Requisiten: 10 Photos von Brillaxa und 1 Photo von Nimbly (allesamt vor Spielbeginn noch schnel Digitalkamera geschossen und Computer ausgedruckt)
Verkleidung: wie Nimbly, aber Taillenschmuck statt des Halsschmucks (auf dieselbe Art gefertigt)
Korrespondierende Rollen: Nimbly, Fuchur
Du
stellst Dich gleich vor und zeigst Dich sehr hilfsbereit. Du erzählst
von dem schlimmen Schicksal der Kindlichen Kaiserin und bietest Deine Hilfe
an. Du warnst vor Nimbly, dem Verräter, und gibst ohne Nachfrage eine
Feder von ihm weiter, die Du ihm einmal abgerissen hast. "Aber das ist
eine andere Geschichte, die ein andermal erzählt werden soll."
Auf die Frage nach nahrhaften Steinen für das Felsenbeißer-Baby, sagst Du, daß Du welche hast, sie aber nur auf Empfehlung von Atreju, dem Krieger vom Gräsernen Meer, herausgibst.
Wer Dir einen Empfehlungsbrief von Atreju bringt, erhält von Dir einen Stein für das Felsenbeißer-Baby. Andere Hilfe kannst Du leider nicht geben, obwohl Du ein Glücksdrache bist.
Requisiten: 10 Federn von Nimbly, 10 (markierte!) Steine für den Felsenbeißer.
Verkleidung:
Als Rohform für eine Gesichtsmaske kann eine Tiermaske aus dem Bastelgeschäft,
die mit Gips ausgegossen wird, oder eine aus feinem, biegsamem Maschendraht
entsprechend geformte Vorlage dienen. Zeitungspapierschnipsel in Tapetenkleister
tauchen und auf den Gipsabdruck bzw. die Drahtvorlage kleben. Es ist darauf
zu achten, daß die ursprüngliche Form erhalten bleibt. Nach dem
Trocknen die Zeitungspapiermasse vorsichtig von der Form lösen, Löcher
für die Augen und evtl. für den Mund ausschneiden. Um die Augenlöcher
rote Kreise malen, ansonsten weiß bemalen. Über den Kopf eine "Mütze"
(Kapuze) aus weißem Fellimitat ziehen, aus weißen Bettlaken ein
knöchellanges Gewand nähen, weiße Handschuhe tragen. Um perlmutt-farbene
Schuppen vorzutäuschen, kann das Bettlaken mit entsprechender Stoffmalfarbe
betupft werden.
Korrespondierende Rollen: Nimbly, Brillaxa, Felsenbeißer, Atreju
Du
jammerst über Artax, Dein Pferd, dem ein Hufeisen fehlt. Du berichtest
knapp über das Schicksal der Kindlichen Kaiserin und freust Dich, daß
die Gruppe sie befreien will. Du warnst vor dem Nichts, das ganz Phantasien
bedroht und sogar die Steine für den Felsenbeißer hohl macht. Du
sagst: "Aber der Glücksdrache hat noch nahrhafte Steine, die dieser
jedoch sorgsam hütet. Ihr könnt einen bekommen, wenn ich, Atreju,
eine entsprechende Empfehlung für Fuchur gebe. Aber dafür möchte
ich gern ein Hufeisen für Artax haben."
Wird Dir das Hufeisen gebracht, schreibst Du den Empfehlungsbrief.
Wirst Du danach gefragt, wie die Uralte Morla zu veranlassen ist, ihre Geheimnisse preiszugeben, erzählst Du kurz, wie Du sie einmal überlistet hast: "Morla sagt immer: 'Es spielt keine Rolle...' Wird sie gedrängt, endlich ihr Geheimnis zu lüften, dann sagt sie: 'Es spielt zwar keine Rolle, aber wir wissen es, aber wir haben keine Lust, irgend etwas zu sagen.' - Genau dann müßt Ihr zu ihr sagen: 'Wenn es wirklich keine Rolle spielt, ob Du es uns sagst oder nicht, dann darfst Du nicht sagen, daß Du keine Lust dazu hast, denn dann glaubst Du selber nicht, was Du sagst.' Dann wird Morla nach einigem Schweigen das kluge Argument würdigen und das Geheimnis verraten."
Auf andere Fragen kannst Du leider keine Auskunft geben.
Requisiten: 10 Empfehlungsschreiben (auf Elefantenhaut kopiert, zusammengerollt und mit einer breiten Schleife umschlungen), 1 Pferd oder 1 Pferdeverkleidung, Schilfgras, Schnittlauch, Papyrus o.ä., Topfpflanzen zur Veranschaulichung des Gräsernen Meeres (zur Not ein Schild mit der Aufschrift "Gräsernes Meer", das unweit von Atreju aufgestellt wird)
Verkleidung: Da Atreju als Indianerjunge beschrieben wird, kann ein evtl. vorhandenes Indianerkostüm benutzt werden. Ansonsten genügt ein einfaches, möglichst sandfarbenes Hemd (Trapperhemd) und eine dazu passende Hose. An die Ärmelnähte des Hemdes, über Brust/Rücken und entlang der Außennähte der Hose werden Fransen (Stoffgeschäft) oder eingeschnittene Filzstreifen genäht. Das Hemd wird mit einem Gürtel über der Hose getragen. Statt eines Federschmuckes werden einige Lederschnüre (Bastelgeschäft) um den Kopf geknotet. Diese Schnüre können auch vorher zusammengeflochten werden. Als zusätzliches Accessoire kann Atreju einen Bogen tragen.
Hinweis: Muß das Pferd von einer entsprechend maskierten Person gespielt werden, so erhöht sich natürlich der Personalbedarf entsprechend.
Korrespondierende Rollen: Fuchur, Schmied, Winzling, Uralte Morla
Du
hämmerst lustlos auf irgendwelchen Eisen herum. Kommt eine Gruppe auf
Dich zu, nimmst Du scheinbar keine Notiz.
Wirst Du nach einem Hufeisen für Artax bzw. Atreju gefragt, hellt sich Deine Miene auf, und Du gibst gerne das Gewünschte heraus.
Wirst Du um ein magisches Spiegelbild der Gruppe gebeten, machst Du ein nachdenkliches Gesicht und murmelst: "Wißt Ihr auch, worum Ihr da bittet? Es ist schrecklich, sein magisches Spiegelbild zu sehen. - Wer ist die jüngste Person in Eurer Gruppe?" - Wenn die Gruppe dies festgestellt hat, muß die betreffende Person vortreten und folgende Fragen, ohne zu zögern (!), beantworten: "1. Nenne mir einen Traum, an den Du dich noch erinnerst! - 2. Was ist deine Lieblingsfarbe? - 3. Wie würdest Du Deinen ersten Sohn nennen?" - Du schreibst alles auf, entfernst Dich für kurze Zeit etwas von der Gruppe, um das magische Spiegelbild zu entwerfen, und bringst dieses dann der Gruppe.
Requisiten: diverse Eisenteile, 1 Hammer, 10 Hufeisen, 1 Lederschürze, 1 Schlosserhemd (Grubenhemd), 10 vorbereitete "magische Spiegelbilder" (Metallplatten, in die magische Symbole eingeritzt sind), Papier und Stift
Korrespondierende Rollen: Atreju, Wächter
Du
bist das älteste Wesen Phantasiens, hast daher schon alles gesehen und
weißt alles. Du bist aber nicht geneigt, irgend etwas zu sagen. Du haßt
Kinder und sagst das auch. Du wirkst gelangweilt und müde. Wann immer
Du angesprochen wirst, sagst Du: "Laßt mich in Ruhe." Wirst
Du gefragt, ob Du irgend etwas weißt, antwortest Du: "Es spielt
zwar keine Rolle, aber wir wissen es." Mehr ist nicht aus Dir herauszubekommen,
außer daß Du keine Lust hast, mehr zu sagen.
Kommt aber eine Gruppe, die erfahren will, wie die Rennschnecke aus ihrem Tiefschlaf zu befreien ist, und sagt: "Wenn es wirklich keine Rolle spielt, ob Du es uns sagst oder nicht, dann darfst Du nicht sagen, daß Du keine Lust dazu hast, denn dann glaubst Du selber nicht, was Du sagst" - fängst Du laut zu lachen an; Du schweigst einen Moment und antwortest dann: "Nicht schlecht, Ihr Kleinen. Ihr seid schlau. Haben schon lange nicht mehr soviel Spaß gehabt, nicht wahr? - Also, ich werd´s Euch sagen. Die Rennschnecke kann nur von denjenigen Personen aus dem magischen Tiefschlaf befreit werden, die sich selbst neben sie hinlegen und laut zu schnarchen anfangen. Das müssen wenigstens zwei gleichzeitig tun. Das Schnarchen wird sie aufwecken."
Andere Auskünfte erteilst Du allerdings nicht.
Requisiten/Umgebung: 1 originelle Kostümierung (z.B. 1 Sturzhelm, 1 dunkles weites Tuch o.ä.), große Tränen aus Pappe, die an Sträuchern aufgehängt werden, um die "Sümpfe der Traurigkeit" zu veranschaulichen, Bindfaden, ggf. feuchter, matschiger Untergrund
Korrespondierende Rollen: Atreju, Rennschnecke, Winzling
Du
sitzt bei der tief schlafenden Rennschnecke und bist ganz traurig, denn sie
ist ja Dein Reittier. Du beklagst Dich über den bösen Zauber und
bittest die ankommenden Gruppen, die Rennschnecke wieder aufzuwecken. Du sagst:
"Wenn einer weiß, wie man den Zauber wieder aufhebt, dann ist es
die Uralte Morla, das älteste Wesen Phantasiens, die in den Sümpfen
der Traurigkeit wohnt. Aber sie ist so alt, daß sie keine Lust hat,
irgend etwas zu sagen. Ihr ist alles gleichgültig. Man muß sie
schon irgendwie überlisten. Aber wie Ihr das anstellen könnt, weiß
ich auch nicht. Da müßt Ihr schon jemanden finden, der das schon
mal geschafft hat..."
Wirst Du gefragt, wer das denn sein könnte, sagst Du: "Ja, wißt Ihr das denn nicht? Kennt Ihr nicht den berühmten Krieger vom Gräsernen Meer?"
Verkleidung: 1 bodenlanger schwarzer Umhang mit zwei Schlitzen für die Hände, 1 Fantoche-Puppe
Hinweis: Ein Babystrampler, ein Babypullover und ein Paar normal große (Segeltuch-) Schuhe werden miteinander vernäht und mit Zeitungspapier ausgestopft; am Halsausschnitt werden zwei Stoffbänder und an den Ärmeln zwei stabile Gummiringe angenäht; die DarstellerIn bindet sich die Stoffbänder um den Hals und schlüpft mit den Händen durch die Gummiringe. Die Puppe sitzt/steht auf einem (Klapp-) Tisch, über den ein bodenlanges schwarzes Tuch gelegt wurde.
Korrespondierende Rollen: Uralte Morla, Rennschnecke, Atreju
Du
bist böse und sehr gefährlich. Du läßt keine Gruppe nahe
an Dich herankommen. Du drohst, daß Du sie alle auffrißt oder
aus Phantasien verjagst. Du läßt Dich auf kein Gespräch ein.
Aber Du magst gerne Milch.
Wird Dir unauffällig eine Schale mit Milch hingestellt, dann gehst Du vorsichtig dorthin (nachdem die Gruppe sich zurückgezogen hat), trinkst die ("vergiftete") Milch und versinkst in einen tiefen Schlaf. Nach einiger Zeit (wenn die Gruppe wieder näher herangekommen ist), beginnst Du im Schlaf zu reden: "Die böse Macht - sie hat mich verzaubert. Das Nördliche Orakel allein kann mich retten. Aber ich darf nicht dorthin, denn dann muß ich sterben. So ist mein Schicksal. Darum verrate ich keinem die Anrede des Orakels, keinem! Keiner soll es wissen, das geheimnisvolle Wort: Lekaro nedrón."
Wenn die Gruppe wieder weg ist, erwachst Du und erinnerst Dich an nichts.
Requisiten: 1 überzeugende Verkleidung (Fell, Pelz, Wolfs- oder Hundemaske)
Korrespondierende Rollen: Nördliches Orakel, Nachtalb, Nachtalbin
Auf
Befehl der Kindlichen Kaiserin hältst Du im Haulewald Wache, um das drohende
Nichts auszuspähen. Nähert sich eine Gruppe, sprichst Du sie freundlich
an, stellst Dich vor und bittest sie darum, an das andere Ende Phantasiens
zu gehen und Deine Familie zu suchen, die hinter den Silberbergen wohnt. Denn
Du hast Angst, daß das Nichts sie schon erreicht hat. Du versprichst,
das Team zu belohnen, wenn es Dir eine Überlebensnachricht bringt.
Kommt eine Gruppe, die die gewünschte Nachricht bringt, bist Du hocherfreut und dankst für die Treue. Du sagst: "Ihr müßt sicher noch irgendwann zum Nördlichen Orakel, das aber nur dann mit Euch redet, wenn Ihr es richtig anzusprechen wißt. Keiner in Phantasien weiß jedoch diese Anrede, das Nichts hat alle Erinnerungen ausgelöscht. Nur das Wesen der Finsternis, der Gmork, ein Werwolf, kennt diese Anrede noch, weil er aus einer Zwischenwelt kommt. Aber der Gmork ist sehr gefährlich. Ihr müßt ihn überlisten. Und das macht Ihr am besten, indem Ihr ihm vergiftete Milch gebt, die ihn in einen tiefen Schlaf versetzt. Vielleicht redet er dann im Schlaf. Versucht Euer Glück!" Dann gibst Du der Gruppe die entsprechend zubereitete Milch in einer Schale und bedankst Dich nochmal für die Hilfe.
Kommt aber eine Gruppe, die von der Nachtalbin geschickt wurde, mit der Bitte, ihr eine Überlebensnachricht zu schicken, dann sagst Du nichts von alledem, sondern schreibst nur die gewünschte Nachricht nieder.
Requisiten/Ort: 1 Flaschen Milch, 10 kleine Schalen, 10 vorbereitete Briefe mit der Überlebensnachricht für die Nachtalbin, eine dichte Fichtenschonung, ersatzweise ein paar aus Pappe ausgeschnittene Baumattrappen oder ein paar Plastikchristbäume, ggf. auch 1 Schild mit der Aufschrift "Haulewald", das in einiger Entfernung aufgestellt wird
Verkleidung: Nachtalb und Nachtalbin tragen schwarze Hosen (Leggings) und schwarze Sweat-Shirts oder schwarze Overalls. Die Haare einer schwarzen, möglichst wuscheligen Perücke werden stark ins Gesicht gezupft. Das Gesicht wird rosa geschminkt. An den Händen werden rosa Gummihandschuhe getragen.
Korrespondierende Rollen: Gmork, Nachtalbin
Du
wohnst jenseits der Silberberge und machst Dir Sorgen um Deinen Mann, den
Nachtalb, der auf Befehl der Kindlichen Kaiserin im Haulewald - am anderen
Ende Phantasiens - das Herannahen des Nichts beobachten soll. Kommt eine Gruppe
vorbei, sprichst Du sie freundlich an, stellst Dich vor und bittest sie darum,
zum Haulewald zu gehen und Deinen Mann zu suchen. Denn Du hast Angst, daß
das Nichts ihn schon erreicht und vernichtet hat. Für das Überbringen
der Überlebensnachricht versprichst Du eine Belohnung.
Kommt eine Gruppe, die die gewünschte Nachricht bringt, bist Du hocherfreut und dankst für die Treue. Du sagst: "Ihr müßt sicher noch irgendwann zum Nördlichen Orakel, das aber nur dann mit Euch redet, wenn Ihr es richtig anzusprechen wißt. Keiner in Phantasien weiß jedoch diese Anrede, das Nichts hat alle Erinnerungen ausgelöscht. Nur das Wesen der Finsternis, der Gmork, ein Werwolf, kennt diese Anrede noch, weil er aus einer Zwischenwelt kommt. Aber der Gmork ist sehr gefährlich. Ihr müßt ihn überlisten. Und das macht Ihr am besten, indem Ihr ihm vergiftete Milch gebt, die ihn in einen tiefen Schlaf versetzt. Vielleicht redet er dann im Schlaf. Versucht Euer Glück!" Dann gibst du der Gruppe die entsprechend zubereitete Milch in einer Schale und bedankst Dich nochmal für die Hilfe.
Kommt aber eine Gruppe, die vom Nachtalb geschickt wurde mit der Bitte, ihm eine Überlebensnachricht zu schicken, dann sagst Du nichts von alledem, sondern schreibst nur die gewünschte Nachricht nieder.
Requisiten: 1 Flasche Milch, 10 kleine Schalen, 10 vorbereitete Briefe mit der Überlebensnachricht für den Nachtalb, 1 Erdhaufen, überzogen mit Alu-Folie oder 1 Rettungsdecke, evtl. zusätzlich noch 1 Schild mit der Aufschrift: "Silberberge", das etwas entfernt aufgestellt wird
Verkleidung: Die ansonsten wie der Nachtalb gekleidete Nachtalbin kann zur Unterscheidung von ihm einen rosafarbenen Gürtel oder ein rosafarbenes Haarband tragen.
Korrespondierende Rollen: Gmork, Nachtalb
Du
bist der große Erforscher des Südlichen Orakels. Durch Deine langen
Studien (mit denen Du Dich weitschweifig brüstest) kennst Du die Anrede
des Orakels, die nötig ist, damit es auf Fragen antwortet. Kommt eine
Gruppe, sprichst Du sie sofort auf das Südliche Orakel an und fragst
sie, ob sie die Anrede weiß. Du weidest Dich an ihrer Unkenntnis, verrätst
aber nicht, was Du selber weißt, sondern sagst: "Ich kann euch
helfen, wenn Ihr mir helft. Ich habe vor langer Zeit der Quellnymphe ein wichtiges
wissenschaftliches Buch über das Südliche Orakel ausgeliehen. Jetzt
brauche ich es dringend zurück. Wenn Ihr es mir wiederbringt, dann verrate
ich Euch das Geheimnis des Südlichen Orakels."
Kommt eine Gruppe mit der gewünschten Publikation, verrätst Du hocherfreut die Anrede des Südlichen Orakels: "Also, Ihr müßt das Orakel folgendermaßen ansprechen, damit es Euch Antwort gibt: 'Süßer Saft sänftigt saure Seelen.'" Und Du fügst hinzu: "Aber so ohne weiteres kommt Ihr nicht zum Orakel. Ihr müßt vorher durch das magische Spiegeltor. Da kommt Ihr nur hindurch, wenn Ihr ein magisches Spiegelbild von Euch besitzt. Aber wie Ihr da rankommt, das weiß ich auch nicht. Vielleicht weiß es der Wächter vor dem magischen Spiegeltor." - Mehr kannst Du nicht sagen.
Requisiten: irgendwelche wissenschaftlichen Gegenstände (Fernrohr, Bücher usw.)
Korrespondierende Rollen: Südliches Orakel, Quellnymphe,
Wächter
Wirst
Du nach einem wichtigen wissenschaftlichen Buch von Engywuck gefragt, gibst
Du dieses ohne weiteres heraus.
Ansonsten kannst Du leider keine Fragen beantworten, dafür aber mit leiblichen Wohltaten dienen: Du gibst umsonst Mineralwasser aus. Zur Stärkung bietest Du "Hohle Happen" an: Windbeutel, Schokoladeneier ohne Füllung; fränkische Kirchweihküchle. Deren Inhalt hat das Nichts leider schon gefressen.
Der Gruppe, die bei Dir startet (aber nur dieser), sagst Du: "Ich bin die Quellnymphe. Bei mir gibt es umsonst etwas zu essen und zu trinken. Aber das könnt Ihr später immer noch tun. Ihr müßt sicher noch einmal wiederkommen. Bitte, sucht Atreju und fragt ihn nach seinen Erfahrungen mit der Uralten Morla. Es kursiert das Gerücht, daß er es geschafft hat, aus ihr wichtige Geheimnisse herauszulocken, die sie sonst niemandem verrät..."
Requisiten: 10 wissenschaftliche Bücher über das Südliche Orakel, 1 Tisch, ca. 100 Gläser, Mineralwasser, Windbeutel, Schokoladeneier ohne Füllung, ggf. fränkische Kirchweihküchle, Wanne mit Spülwasser, 1 Schild: "Phantasia-Quelle"
Verkleidung: Sie trägt Kleidung in Blautönen: eine Bluse oder ein T-Shirt und Leggins, außerdem einen blauen Zipfelrock oder einen blauen Bastrock. Ferner trägt sie ein blaues Stirnband, das mit blaugrünen Tüllrosen und Bändern "wild" geschmückt ist.
Rezept für fränkische Kirchweihküchle: siehe unten
Korrespondierende Rollen: Engywuck
Du
stehst vor dem magischen Spiegeltor und machst einen finsteren Eindruck. Du
läßt keine Gruppe durch, es sei denn, sie besitzt ein magisches
Spiegelbild von sich (Metallplatte mit entsprechendem Aufdruck). Kommt eine
Gruppe, rufst Du schon von weitem: "Halt! Wer da? Hier ist kein Durchlaß.
Oder habt Ihr ein magisches Spiegelbild von Euch?" Wirst Du gefragt,
wo das zu bekommen ist, sagst Du: "Es geht das Gerücht, irgendwo
in Phantasien wohne ein Schmied, der diese Kunst versteht. Ich kann Euch jedenfalls
so nicht durchlassen."
Kommt
jedoch eine Gruppe mit ihrem Spiegelbild, läßt Du sie durch das
Tor passieren.
Requisiten: 1 Schwert, 1 Schild, 1 Helm, 1 Spiegeltor
Hinweis: Zwischen zwei am Wegesrand sich gegenüberstehende Bäume wird eine Wäscheleine gespannt. Pappstücke oder Bettlaken werden zugeschnitten und so bemalt, daß die Illusion von Mauersteinen entsteht. Verstreut werden einzelne Taschenspiegel oder Stücke aus Aluminiumfolie aufgeklebt. Pappstücke bzw. Bettlaken werden an der Wäscheleine mit Wäscheklammern befestigt und unten beschwert. Bei viel handwerklichem Können und längerer Vorbereitungszeit kann das Tor natürlich auch aus Holz gebaut werden.
Korrespondierende Rollen: Südliches Orakel, Engywuck,
Schmied
Du
sitzt traurig mit Deinem Felsenbeißer-Baby da und beklagst Dich über
das Nichts, das schon ganz Phantasien angefressen hat und alle Steine hohl
und leer macht, so daß sie keinen Nährwert mehr haben. "Ach,
wenn Ihr mir doch Nahrung für mein Kind bringen könntet! Es hat
solchen Hunger. - Aber ich will Euch auch etwas sagen, was ich in der Dunkelheit
beobachtet habe: Finstere Gestalten haben die Rennschnecke in einen magischen
Tiefschlaf gebracht. Wenn Ihr mir nahrhafte Steine besorgt, verrate ich Euch,
wie das geschah. Vielleicht könnt ihr damit später noch etwas anfangen."
- Fragt man Dich, wo solche Steine zu finden sind, sagst Du: "Wenn Euch
überhaupt jemand bei der Suche helfen kann, dann ein Glücksdrache.
Vielleicht findet Ihr einen."
Wenn eine Gruppe die geforderten (gekennzeichneten) Steine bringt, bist Du überglücklich und verrätst die Einschläferungsmethode: "Ihr müßt das Auryn besitzen und es an den Kopf des Betreffenden halten und dabei die Worte sprechen: 'Schlafe, mein Süßer, schlafe ein!' - Merkt Euch das gut. Vielleicht hängt unser aller Leben davon ab. Wahrscheinlich könnt Ihr mit dieser Methode die Giganten von Xayide überwinden. - Leider weiß ich nicht, wie Ihr jemanden wieder aus diesem tiefen Schlaf wecken könnt. Das weiß wohl nur die Uralte Morla, die in den Sümpfen der Traurigkeit wohnt und alles weiß. Aber sie ist so alt, daß sie keine Lust hat, irgend etwas zu sagen. Ihr ist alles gleichgültig. Ihr müßt sie schon irgendwie überlisten. Aber wie, weiß ich auch nicht. Da müßtet Ihr schon jemanden finden, der das schon mal geschafft hat..."
Requisiten: 1 Felsenbeißer-Baby, 1 einfallsreiche Verkleidung (z.B. Pappkartons, die über den Kopf und den Körper gestülpt werden)
Korrespondierende Rollen: Fuchur, Atreju, Giganten
Du
liegst tief schlafend da, neben Dir hockt der Winzling. Unter Dir liegt verdeckt
das Auryn.
Kommt eine Gruppe, die Dich dadurch weckt, daß zwei sich neben Dich legen und laut zu schnarchen anfangen, wachst Du langsam auf, reibst Dir die Augen und bedankst Dich überschwenglich für die Erweckung. Du stehst auf und schenkst der Gruppe das Auryn. Du konntest es Deinen finsteren Angreifern im letzten Moment, bevor Du in den magischen Schlaf fielst, abnehmen und in einer Bauchfalte verstecken. "Das Auryn wird Euch helfen, die Kindliche Kaiserin zu finden und aus der Macht Xayides zu befreien. Aber was Ihr genau damit tun müßt, kann ich Euch nicht sagen. Seid vorsichtig mit den Wünschen! Wenn Ihr etwas Falsches wünscht, kann das genaue Gegenteil davon eintreten und bringt ein großes Verhängnis über Phantasien."
Sobald eine Gruppe verschwunden ist, fällst Du für die nächste Gruppe wieder in Tiefschlaf.
Requisiten: 10 "Auryn"-Idole, 1 Schneckenverkleidung (Fühler, Ringe oder Gürtel um den Bauch, 1 Waschkorb oder 1 Karton auf dem Rücken)
Hinweis: Für das Auryn wird aus 2 Teilen Mehl, 1 Teil
Salz, 1 knappen Teil Wasser und ein paar Tropfen Öl ein Salzteig bereitet.
Wenn der Teig nicht mehr an den Händen kleben bleibt, hat er die richtige
Konsistenz. Aus dem Teig zwei Würste rollen und diese wie folgt formen
und zusammenfügen:
(Skizze)
Das Objekt noch modellieren und verzieren, bei 100 °C gut eine Stunde
im Ofen backen und anschließend austrocknen lassen. Mit Plakafarben
(metallic) anmalen und anschließend mit Klarlack überziehen.
Korrespondierende Rollen: Uralte Morla, Giganten
Du
schweigst orakelhaft und läßt Dich zu keiner Antwort bewegen, auch
nicht durch das Auryn.
Kommt aber eine Gruppe, die Dich anruft: "Lekaro nedrón!", dann beginnst Du leise zu sprechen: "Ihr kennt meine Anrede, so kann ich Euch eine Auskunft geben. Die Kindliche Kaiserin ist sehr, sehr krank, und niemand kann sie heilen, außer jemand gibt ihr das Auryn zurück und nennt dabei dreimal ihren Namen. Doch diesen Namen kennt keiner mehr, nicht einmal das Menschenkind, denn es hat alles vergessen. - Aber hütet Euch vor Xayide und ihren Giganten! Ihr müßt sie erst unschädlich machen, sonst kommt Ihr nicht zur Kindlichen Kaiserin." Dann versinkst Du wieder in Schweigen und sagst nichts mehr.
Requisiten: originelle Verkleidung und Dekoration (z.B. viele Tücher, unter denen das Orakel sich verbirgt, oder 1 Tonne, aus der heraus es spricht; ferner Weihrauch, Nebelkerzen o. ä.), ggf. 1 Schild mit der Aufschrift: "Nördliches Orakel"
Korrespondierende Rollen: Gmork, Kindliche Kaiserin
Du
schweigst orakelhaft und läßt Dich zu keiner Antwort bewegen, auch
nicht durch das Auryn.
Kommt aber eine Gruppe, die Dich anruft mit den Worten: "Süßer Saft sänftigt saure Seelen", dann beginnst Du leise zu reden: "Ihr kennt meine Anrede, so kann ich Euch eine Auskunft geben. Hört gut zu: Die Kindliche Kaiserin ist sehr, sehr krank. Sie wird gefangengehalten von Xayide, der bösen Magierin. Um sie zu befreien, müßt Ihr zuerst Xayide unschädlich machen. Das könnt Ihr, wenn Ihr die Erinnerungskugel besitzt, die den Namen der Kindlichen Kaiserin enthält. Mit dieser Kugel müßt Ihr den gefährlichen Augenglanz der Magierin auf sie zurückspiegeln und dabei das Zauberwort sprechen: 'Gefährlicher Glanz, nun besieget ganz! Mondenkinds Schmerz trifft Dein eigenes Herz!' - Dann wird sie tot umfallen. Aber Vorsicht! Sie wird von Giganten bewacht, die Ihr erst überwinden müßt. Das könnt Ihr nicht mit der Erinnerungskugel. Dazu braucht Ihr das Auryn. - Wie Ihr dann die Kindliche Kaiserin wieder gesund machen könnt, das kann ich Euch leider nicht sagen. Da müßt Ihr das Nördliche Orakel befragen." Dann versinkst Du wieder in Schweigen und sagst nichts mehr.
Requisiten: originelle Verkleidung und Dekoration (z.B. alte Gardinen, Kerzen, Räucherstäbchen, seltsame Geräuschkulisse usw.), ggf. 1 Schild mit der Aufschrift: "Südliches Orakel"
Korrespondierende Rollen: Engywuck, Wächter, Xayide
Du
bist umgeben von den Giganten und rufst ankommenden Gruppen schon von weitem
zu: "Kommt nicht naher, sonst verzaubere ich Euch alle! Ich bin Xayide,
die mächtige Herrscherin der Dunkelheit!" Du läßt keine
Gruppe an Dich herankommen und sprichst auch nicht mit ihnen.
Nähert sich jedoch eine Gruppe, der es gelungen ist, die Giganten in einen magischen Tiefschlaf zu bringen, kommst Du drohend auf diese Gruppe zu und rufst: "Das wird Euch nichts nützen, denn der Glanz meiner Augen wird Euch vernichten. Flieht, bevor es zu spät ist."
Hat die Gruppe jedoch die Erinnerungskugel (bunter Luftballon) dabei und hält Dir jemand diese vor die Augen mit den Worten "Gefährlicher Glanz, nun besieget ganz! Mondenkinds Schmerz trifft Dein eigenes Herz!", dann fällst Du mit lautem Schrei tot um.
Alle Gruppen, die es anders versuchen, werden von Dir verscheucht (unter Umständen durch die Androhung, sie aus Phantasien hinauszuhexen). - Du wachst natürlich jedesmal wieder zu neuem Leben auf, bis alle Gruppen bei Dir gewesen sind oder die Spielleitung das Spiel für beendet erklärt hat.
Requisiten: 1 Zauberstab, Knochen, 1 magische Glaskugel, div. Flaschen mit geheimnisvollen bunten Flüssigkeiten
Verkleidung: 1 dunkles, möglichst lilafarbenes langes Kleid oder 1 dunkler langer Rock mit 1 gleichfarbigen Bluse. Um die Taille wird ein Glitzertuch oder -schal geschlungen. Ein gleichartiges Tuch kann locker über das Haar gelegt werden. Xayide kann auch eine rote Perücke tragen, deren Haare in viele Zöpfchen geflochten werden sollten.
Korrespondierende Rollen: Nimbly, Südliches Orakel, Kindliche Kaiserin, Giganten
Du
liegst schwerkrank da, bewacht von Xayide. Wenn es eine Gruppe geschafft hat,
zu Dir vorzustoßen, wartest Du erst einmal ab, was passiert.
Gibt Dir jemand das Auryn und spricht dabei "Mondenkind, Mondenkind, Mondenkind!", dann stehst Du auf und sagst: "Ihr habt mich gerettet und damit ganz Phantasien. Ich danke Euch. Ihr habt es geschafft."
Damit ist das Spiel zu Ende. Der Name der Gruppe wird von Dir notiert mitsamt der Uhrzeit. Für die folgenden Gruppen mußt Du leider sogleich wieder erkranken. Dies geht solange, bis die letzte Gruppe angekommen ist oder das Spiel vorher abgebrochen wurde.
Requisiten: Papier und Stift, 1 Matte zum Liegen
Korrespondierende Rollen: Xayide, Nördliches Orakel, Nimbly
Ihr
bildet einen Ring um Xayide und laßt niemanden zu ihr. Ankommende Gruppen
verscheucht Ihr mit drohenden Gebärden. Ihr solltet möglichst kein
Wort sprechen; das kann Xayide tun.
Kommt aber eine Gruppe, die das Auryn dabei hat, erstarrt Ihr. Hält nun jemand das Auryn an Eure Köpfe und sagt "Schlafe, mein Süßer, schlafe ein!", dann sinkt Ihr in einen tiefen Schlaf. Wird aber ein anderer Wunsch ausgesprochen, erwacht Ihr aus Eurer kurzfristigen Erstarrung und stürzt Euch mit wildem Gebrüll auf die Gruppe, die dann nur noch fliehen kann. - Natürlich spielt Ihr dieses grausige Spiel mit jeder Gruppe neu.
Requisiten: 1 abschreckende Verkleidung (z.B. schwarze Umhänge, schwarze zylinderförmige Kopfmasken mit Augenschlitz; oder auch Großkopfmasken an langen Stangen, deren Träger unter bodenlangen Umhängen verborgen sind)
Korrespondierende Rollen: Felsenbeißer, Rennschnecke, Xayide
Die Namen der DarstellerInnen können selbstverständlich problemlos abgeändert werden. Stehen weniger als 22 DarstellerInnen zur Verfügung, müssen einzelne Lösungsabläufe komplett gestrichen werden. Dadurch wird das Spiel einfacher und kürzer, aber auch weniger interessant. Es bieten sich mehrere Möglichkeiten an:
Verzicht auf die Giganten mitsamt allen Rollen, die für
deren Überwindung erforderlich sind
Dies ist die einschneidendste Vereinfachung des Spiels; denn dadurch entfallen
2 von 5 Aufgabenkomplexen, und deshalb können dann höchstens noch
6 Gruppen mitmachen. (Verlust von 4 Start-Positionen). Folgende Rollen fallen
ganz weg: die Giganten, der Felsenbeißer, die Rennschnecke, der Winzling
und die Uralte Morla; die Anzahl der DarstellerInnen reduziert sich dadurch
auf 15. Folgende Rollen vereinfachen sich: Fuchur braucht sich nicht mehr
um Steine für den Felsenbeißer zu kümmern. Atreju muß
kein Empfehlungsschreiben für Fuchur aufsetzen und hat auch keine Mühe,
sich die List für die Uralte Morla zu merken; statt dessen muß
er dann das Auryn als Belohnung für das Hufeisen herausgeben (die Rennschnecke
kann es ja nicht mehr haben!). Xayide muß ankommende Gruppen allein
verscheuchen. Aus der Rahmengeschichte und den Spielregeln schließlich
müßte die Erwähnung der Giganten gestrichen werden.
Verzicht auf das Nördliche Orakel
Hier entfallen 4 Rollen komplett (Nördliches Orakel, Gmork, Nachtalb
und Nachtalbin), es werden also noch (mindestens) 18 DarstellerInnen benötigt.
Verändert werden muß dann lediglich die Rolle des Südlichen
Orakels, das die Informationen des Nördlichen Orakels dann zusätzlich
weitergeben muß (Befreiung der Kindlichen Kaiserin mit dem Auryn). Es
können dann noch 8 Gruppen mitspielen.
Verzicht auf das Südliche Orakel
Hier entfallen ebenfalls 4 Rollen (Südliches Orakel, Engywuck, Wächter
und Quellnymphe), wobei die Erfrischungsstation der Quellnymphe dann anderweitig
untergebracht werden müßte (etwa bei Fuchur). Die Rolle des Schmieds
vereinfacht sich, weil er dann kein magisches Spiegelbild mehr anfertigen
muß. Die Informationen des Südlichen Orakels müßte das
Nördliche Orakel weitergeben (Zauberwort bei der magischen Spiegelung
zur Unschädlichmachung von Xayide). Es können dann noch 7 Gruppen
mitspielen.
Kombinationen aus den drei Variationsmöglichkeiten: Diese sind möglich,
machen aber das Spiel wahrscheinlich völlig uninteressant. Läßt
man z.B. beide Orakel wegfallen, können nur noch 5 Gruppen mitspielen,
und man kommt mit 14 DarstellerInnen aus. Die Informationen, die die Orakel
geben, müßte dann jemand anders weitergeben, z.B. Nimbly oder Fuchur
oder beide.
Sie benötigen ein blaues Stirnband, gegebenenfalls aus 40 x 12 cm großem Rippenstrickstoff nähen: das Stoffstück auf halbe Breite falten, Längskanten zunähen, Band wenden. - Blaugrüne Tüll- und Kreppapierstreifen von ca. 2 cm Breite und ca. 20 cm Länge zu kleinen Büscheln zusammenfassen und an eine Längskante des Stirnbandes annähen. Bei selbstgenähtem Stirnband die Enden noch aneinandernähen.
Bastelanleitung
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Zipfelrock: Sie benötigen eine Rockbahn aus Futterstoff, ca. 1,40 x 1,40 m groß, und einen Bund aus Stretchstoff, je nach Taillenweite ca. 60 bis 70 cm lang und 10 cm breit. Schneiden Sie in die Mitte der Rockbahn einen Kreis von ca. 26 cm. Schließen Sie den Bund zu einem Ring und falten Sie ihn auf halbe Breite (5 cm). Nähen Sie die offenen Bundkanten gedehnt an den Kreisausschnitt der Rockbahn.
Bastrock: Sie benötigen einen blauen Filz- oder Stoffstreifen von 10 cm Breite und ca. 70 cm (Taillenweite) Länge, Bast oder Bänder bzw. Stoffstreifen in Blautönen und zwei Bindebänder zum Befestigen des Rockes in der Taille. - Bast bzw. blaue Bänder oder Stoffstreifen auf gewünschte Länge (von Taille bis Knöchel) schneiden. Den Filzstreifen in der Länge einmal falten und fest über die Bruchkante streichen, wieder auseinanderfalten. An jedes Ende Bindebänder nähen. Bis zur Bruchkante der Länge nach doppelseitiges Klebeband kleben, darauf die Bastfäden legen und festdrücken. - Übrigen Filz darüberschlagen und festnähen.
Aus Mehl, Hefe, Eiern, Milch und einem Schluck klaren Schnaps wird ein Hefeteig
wie für "Berliner Pfannkuchen" bereitet. Der Teig wird kurz
warm gestellt und, nachdem er etwas aufgegangen ist, bis auf eine Dicke von
0,5 cm ausgerollt. Dann werden viereckige Stücke ausgerädelt und
auf ein Tuch gelegt.
Abgedeckt mit einem weiteren Tuch nochmals gehen lassen. In einem Topf oder
einer Friteuse Fett erhitzen. Hät man einen hölzernen Schaschlikspieß
hinein, bilden sich Blasen, sobald die richtige Temperatur erreicht ist. Die
aufgegangenen Teigstücke in das heiße Fett geben und schwimmend
ausbacken. Dabei mit einem Schöpfer immer wieder heißes Fett auf
die Oberseite des Küchle geben, bis dieses sich wie ein Luftkissen aufbläht.
Wenden und von beiden Seiten goldgelb backen. Mit dem Schaumlöffel herausnehmen,
auf einem Sieb abtropfen lassen und mit Puderzucker bestreuen.
Empfehlungsschreiben
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An Fuchur, den Glücksdrachen, von seinem Freund Atreju!
Lieber Fuchur!
Die Menschenkinder, die Dir diesen Brief überbringen, sind meine Freunde.
Du kannst ihnen vertrauen; sie wollen uns helfen. Bitte übergib ihnen
einen nahrhaften Stein für das Felsenbeißer-Baby. Mit herzlichen
Grüßen Atreju
Mein geliebter Gemahl!
Du wünschst Dir eine Nachricht von mir. So wisse: es geht mir gut, Du
brauchst Dir keine Sorgen zu machen. In der Hoffnung, daß Deine Aufgabe
bald erfüllt ist und Du gesund zurückkehren mögest,
Deine Nachtalbin
Meine liebe Frau!
Wie ich höre, machst Du Dir Sorgen um mich. Sei beruhigt, es geht mir
gut. Auch habe ich die Hoffnung, daß uns durch die Menschenkinder die
nötige Hilfe zuteil werden wird, so daß ich bald heimkehren kann.
Mit herzlichen Grüßen
Dein Nachtalb