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KARL-LEISNER-JUGEND |
"Unheimlicher Besuch" - Fantasy - Rollenspiel
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Comic zur Einleitung
Teil
1 -
Teil
2
Materialbedarf: 1 Wünschelrute, verschiedene Gartengeräte, 10 Fünfmark-Stücke, Holzschuhe, 1 grüne Schürze, 1 Strohhut, 1 "verrückter" Hut, 1 altes Nachthemd oder Bettlaken, je 1 Dose weiße und grüne (oder braune) Schminke, 1 Dose blaue oder grüne Schminke, 1 langer Schal, 2 Paar Leggins, 2 Gürtel, Stoffreste, 1 Paar Kontaktlinsen, 1 Hausattrappe (aus Pappe o.ä.), 2 Telefone mit Verbindungskabel oder 2 Handys, 1 Gewehr, 1 grüner Lodenanzug, 1 grüner Lodenhut, 10 Bücher (mit dem Titel: "Schmetterlinge bestimmen" o.ä.), 1 Schreibtisch, 1 Notizblock, 1 paar Aktenordner, 1 Amtskette, ein paar Rollen Pergamentpapier, 10 Zauberbücher, 1 Grauhaarperücke, Schminke, 1 Nickelbrille, Zahnschwarz, Papier, Stifte, Biertische und -bänke, 1 Kneipenschild, diverse Getränke, 1 Verkaufstisch (Theke), 1 (Registrier)Kasse, 16 lila Stirnbänder, ein paar Schilder, die Sonderangebote anpreisen, 1 Kittel, beliebiges Warenangebot, 10 Pflanzzwiebeln, 1 Quittungsblock, 1 Käscher, 1 Lupe, 1 Schriftstück in Geheimschrift (auf Elefantenhaut kopiert und an den Rändern mit einem Streichholz angebrannt), 1 Trenchcoat, 16 Zauberhüte, 1 langes Kleid oder 1 langer Rock in zarter Farbe, mehrere pastellfarbene Servietten, Futterseide, 100 Gläser, Sprudel und Kuchen für rund 100 SpielerInnen, 1 Wanne mit Wasser (zum Spülen), 5 Säcke oder 5mal Sackleinen, einige Blätter oder Efeuzweige, 1 schwarzer Kajal-Stift, 5 schwarze Tücher oder Stoffstücke, 10 Angeln mit magischer Schnur, Tücher in den Farben, blau, violett und grün, 1 T-Shirt, 10 Frisbeescheiben, diverse Zauberutensilien, 6mal schwarze Kleidung, 5mal grüne Kleidung, 1 Sternenumhang, Nadel und Faden, 10 vorbereitete Briefe von Johanna an ihren Mann (auf rosa Papier kopiert), 10 Verträge zwischen dem Händler und der Moornixe, 10 vorbereitete Schlüsselalphabete, 10 Karten der Gegend
Zielgruppe/Anzahl der SpielerInnen: Dieses Spiel ist für 10 altersgemischte Gruppen konzipiert, d.h. für 50 bis 100 Kinder zwischen 9 und 15 Jahren. Es ist auch möglich, das Spiel mit weniger als 10 Gruppen durchzuführen, es sollten jedoch nicht weniger als 5 sein. Die beteiligten SpielerInnen sollten nicht zu jung sein, weil sie sonst den komplexen Lösungsweg kaum eigenständig finden können; es ist deshalb sinnvoll, wenn in jeder Gruppe auch einige Ältere mitwirken (12 Jahre und älter).
Personalbedarf/Spielleitung: Es werden 30 DarstellerInnen benötigt sowie 1 Person, die als Spielleitung die Fäden in der Hand hält.
Ort: Das Spiel sollte möglichst in einem Wald stattfinden; ein anderes unübersichtliches Gelände dürfte jedoch notfalls auch geeignet sein. Das Spielfeld sollte so groß sein, daß die 30 DarstellerInnen - ohne Sichtkontakt untereinander - platziert werden können; dazu genügen in etwa 200 m x 300 m. Die Wege innerhalb des Spielfeldes sollten unbedingt mehrere Verzweigungen besitzen.
Spieldauer: ca. 2 1/2 Stunden
Vorspiel im 13. Jahrhundert
Der böse Zauberer Gehennor, Herrscher über Gnomoia, die Stadt der Gnome, hat ein Gerät erfunden, das Chronohodoion, das die Schranken der Zeit überwinden kann und Zukunftsreisen ermöglicht. Er befragt den Zauberspiegel, in welcher Zeit wahrscheinlich die umwerfendsten technischen Erfindungen zu erwarten sind, und wird auf das 20. Jahrhundert verwiesen. Er plant, eine der für ihn zukünftigen Erfindungen zu stehlen, um mit ihrer Hilfe seine Macht rings um Gnomoia auszubauen.
Während er den Zauberspiegel befragt, wird er von Hydra, der Moornixe, der Herrscherin über die Sümpfe der Faune, mittels ihres magischen Fernrohrs beobachtet. Sie ist die große Gegenspielerin Gehennors und trachtet danach, ihn eines Tages aus dem Weg zu räumen, um allein die Macht im Umland von Gnomoia und den Faunensümpfen innezuhaben. Die Idee des Zauberers jagt ihr einen kurzen Schrecken ein, aber dann beschließt sie, das Chronohodoion nachzubauen, was ihr auch sehr bald gelingt, da sie mit ihrem Fernrohr die Konstruktionspläne einsehen kann.
In der folgenden Neumondnacht machen sich beide unabhängig voneinander zusammen mit einigen ihrer Untertanen auf den Weg durch die Zeit ins 20. Jahrhundert. Als Zauberer Gehennor im Jahr 1997 landet, wird er gewahr, daß er nicht der einzige Zeitreisende war: ein Meßgerät hat eine zweite Raumzeitkrümmung angezeigt, die ihn ahnen läßt, daß Hydra ihm gefolgt ist.
Sie landen beide in einiger Entfernung voneinander in einem Wald. Sie schicken ihre Gnome bzw. Faune aus, um die Gegend zu erkunden und nach technischen Geräten Ausschau zu halten, die sie in ihrer Zeit zum gezielten Ausbau ihrer Macht verwenden können. Nach kurzer Zeit kehren die Spione zurück und berichten von einer faszinierenden Maschine, die in unvorstellbar kurzer Zeit riesige Datenmengen verarbeiten kann...
Zwischenspiel in der Gegenwart
Tobias und seine Clique stöbern im Heimatmuseum ein Buch auf, in dem Legenden ihrer Gegend aus der Zeit des Mittelalters gesammelt sind. Sie sind besonders fasziniert von der Geschichte von Gehennor und Hydra, die angeblich bei dem Versuch, durch die Zeit zu reisen, nicht wiedergekehrt sind. Geheimnisvoll und dunkel bleibt der Schluß der Legende: es sei nicht sicher, ob die beiden Erfolg hatten oder nicht; dies würde sich erst in dem Jahr entscheiden, das die Zeitreisenden als Ziel gewählt hatten. Wenn ihnen ihr Vorhaben gelingen würde, dann hätte das katastrophale Folgen für die gesamte Geschichte vom 13. Jahrhundert an!
Auf der Straße sieht jemand aus der Clique dann plötzlich für einen kurzen Moment ein Wesen vorbeihuschen, das genau auf die Beschreibung der Faune paßt. Die Clique beschließt, im nahen Wald den Zauberer und die Moornixe zu suchen und ihr Vorhaben zu durchkreuzen...
Ihr seid in diesem Spiel die Clique von Tobias. Ihr müßt versuchen, den Zauberer und die Moornixe unschädlich zu machen. Dazu müßt Ihr wissen: Die beiden sind nicht mit normalen Waffen zu töten, sondern sie können sich nur gegenseitig vernichten. Wie Ihr sie dazu bringen könnt, erfahrt Ihr im Laufe des Spiels.
Ihr erhaltet für Eure Mission keinerlei Ausrüstung. Alle Dinge,
die Ihr womöglich nötig haben werdet, müßt Ihr nach und
nach irgendwo erwerben. Im Wald werdet Ihr verschiedene Personen treffen:
Gefährliche Personen, vor allem den Zauberer, die Moornixe
und deren Helfer, die Ihr meiden müßt, solange Ihr nicht wißt,
wie Ihr sie besiegen könnt. (Wer sich ihnen trotz ihrer Drohungen und
ohne ausreichende Bewaffnung nähert, scheidet aus.)
Schweigsame Personen, die erst reden, wenn sie entsprechend
angesprochen oder mittels einer geeigneten Methode zum Reden gebracht werden.
Hilfsbedürftige Personen, denen zu helfen sich in jedem
Fall lohnt.
Hilfreiche Personen, die nach Anrede und Anfrage mit Rat
und Tat zur Seite stehen.
Versucht, so schnell wie möglich den Hilfesuchenden beizustehen. Sie
geben Euch wichtige Informationen.
Gebt keinen Gegenstand aus der Hand, den Ihr unterwegs erhaltet. Ihr wißt
nicht, wofür Ihr ihn einmal brauchen könnt.
Hört genau zu, was man Euch sagt. Schreibt es Euch gegebenenfalls auf.
Fragt immer nach. Fragt soviel, wie Euch einfällt. Aber seid nicht enttäuscht,
wenn Ihr manchmal keine Antwort bekommt.
Macht Euch unter Umständen eine Skizze von dem Aufenthalt der Personen.
Einige von ihnen müßt Ihr sicher häufiger aufsuchen.
Die Personen sind im ganzen Spielbereich verstreut. Ihr findet nicht immer
gleich, wen Ihr sucht. Laßt Euch nicht zu schnell entmutigen! Nach einiger
Zeit wird Euch Vieles klarer.
Das Spiel erfordert gleichermaßen Schnelligkeit und Kombinationsvermögen.
Beides ist wichtig!
Sieg über Moornixe und Zauberer
Die SpielerInnen könne die beiden Feinde besiegen, indem sie
(a) die List kennen,
(b) Gnome und Faune "umpolen",
(c) Zauberer und Moornixe durch je einen "umgepolten" Gnom und Faun
töten lassen.
Die List
Nur die Fee, die gleichfalls aus dem 13. Jahrhundert "angereist"
ist kennt die List. Zauberer und Moornixe müssen gleichzeitig dazu gebracht
werden, sich gegenseitig zu töten. Die beiden werden dazu überredet,
indem ihre Helfershelfer "umgepolt" werden und jeweils der andere
der beiden Bösen überzeugt wird, dem "übergelaufenen"
Spion die Tötung ihres Gegenspielers mit der einzig funktionierenden
Waffe anzuvertrauen.
Da die Fee aber unter doppeltem Bann der beiden Bösen steht, kann sie
die List erst verraten, wenn sie aus diesem doppelten Bann befreit wird.
Die "Umpolung" der Gnome und Faune und die Tötung
von Moornixe und Zauberer
Gnome werden durch Hypnose, Faune durch rhythmischen Tanz umgepolt. Der Zauberer
wird getötet durch die Waffe der Moornixe (Angel mit magischer Schnur),
die Moornixe durch die Waffe des Zauberers (Zauber-Frisbee-Scheibe).
Die Hypnose der Gnome
Der Wirt kennt die Hypnose-Methode; da er aber selbst vom Zauberer hypnotisiert
ist, muß er dazu gebracht werden, sein Wissen im Traum preiszugeben.
Die Waffe der Moornixe
Die Moornixe läßt nur Leute an sich heran, die das lila Stirnband
tragen und ihre Losung kennen. Kommt eine Gruppe damit an und führt einen
"umgepolten" Gnom mit sich, dann läßt sie sich vom Tötungsplan
überzeugen, hypnotisiert den Gnom und gibt ihm die Waffe (Angel) mit
dem Auftrag, den Zauberer zu töten.
Rhythmischer Tanz als Umpolungsmethode der Faune
Der Schmetterlingssucher hat gesehen, wie man Faune gefügig macht. Er
gibt sein Wissen aber nur preis, wenn er gute Nachrichten von seiner Frau
erhält und sein Bestimmungsbuch zurückbekommt.
Die Waffe des Zauberers
Der Zauberer läßt nur Leute an sich heran, die den Zauberhut tragen.
Kommt eine Gruppe damit an und führt einen "umgepolten" Faun
mit sich, dann läßt er sich vom Tötungsplan überzeugen,
tanzt dem Faun einen Zaubertanz vor und gibt ihm die Waffe (Zauber-Frisbee-Scheibe)
mit dem Auftrag, die Moornixe zu töten.
Die Erweckung der Fee aus dem doppelten Bann
Die Fee muß aus dem Bannkreis gefährlicher Strahlen entfernt und
vom Gedächtnisverlust befreit werden. Die entsprechenden Tips geben die
RutengängerIn und die GärtnerIn.
Die Überlistung des hypnotisierten Wirts
Wird der Wirt zu einer Runde eingeladen, freut er sich, trinkt kräftig
und schläft ein. Wird er dann entsprechend angesprochen, verrät
er im Traum die Hypnose-Methode.
Lila Stirnband und Losung
Stirnband und Losung hat der Händler. Dieser paktiert heimlich mit der
Moornixe. In einem Vertrag in seiner Ladenkasse steht alles Wichtige. Dort
befindet sich auch ein lila Stirnband. Wird der Händler weggelockt wird,
können Vertrag und Stirnband aus der Ladenkasse gestohlen werden.
Gute Nachrichten für den Schmetterlingssucher
Der Schmetterlingssucher ist verstört seit der Trennung von seiner Frau.
Erhält er einen Liebesbrief seiner Frau, läßt er wieder mit
sich reden. Er bittet dann um Rückgabe seines Bestimmungsbuches.
Das Schmetterlings-Bestimmungsbuch
Die JägerIn (Start-Position) besitzt das Bestimmungsbuch und möchte
es gern loswerden; sie bittet aber um eine Empfangsquittung des Schmetterlingssuchers.
Der Zauberhut
Die DetektivIn (Start-Position) hat einen Zauberhut erbeutet. Sie überläßt
ihn gegen eine Karte der Gegend und die Erklärung einer Geheimschrift.
Hinweis auf die Erdstrahlen
Die RutengängerIn (Start-Position) berichtet von gefährlichen Strahlen
dort, wo die Fee liegt. Sie müsse von dort weggetragen werden.
Die Heilung des Gedächtnisverlusts
Die GärtnerIn (Start-Position) erzählt - sofern ihr Pflanzzwiebeln
vom Händler besorgt werden -, wie ihr Sohn durch eine bestimmte Form
der Handauflegung vom Gedächtnisverlust geheilt wurde.
Pflanzzwiebeln für die GärtnerIn
Der Händler verkauft für 5 Mark die Pflanzzwiebeln. Das Geld dafür
hat die GärtnerIn im voraus gegeben.
Die Einschläferung des Wirts
Der Gast (Start-Position) gibt den Hinweis auf das geheime Wissen des Wirts
und den Tip, ihm das Wissen im Schlaf abzulocken; die Traumdeutungsmethode
kennt er aber nicht, sondern verweist dazu auf das Medium.
Die Traumdeutungsmethode
Das Medium (Start-Position) verrät, wie Träumende anzusprechen sind,
damit sie ihre unbewußten Geheimnisse verraten: sie verlieren bei wiederholter
Anrede mit sanfter Stimme ihren Willen und antworten auf alle Fragen, sofern
sie zuerst nach ihrem Namen gefragt wurden. Für diese Information verlangt
das Medium jedoch zuvor die Rückgabe seines Zauberbuchs.
Das Zauberbuch des Mediums
Das Zauberbuch ist im Besitz der alten weisen Person (Start-Position), die
es hergibt, wenn ihr der Name des Mediums genannt wird (Obirah).
Weglocken des Händlers
Eine sehbehinderte Person (Start-Position) sucht ihre Kontaktlinsen. Wer sie
wiederfindet, dem erzählt sie von geheimen Machenschaften des Händlers
mit einem fremdartigen Wesen; sie rät, den Händler zu seiner Frau
zu rufen, um bei einer angeblichen Testamentseröffnung dabei zu sein.
Die angebliche Erbschaft
Die Frau des Händlers wird verleitet, ihren Mann telefonisch herzurufen,
wenn ihr von einer angeblichen Erbschaft erzählt wird, die sie nur antreten
könne, wenn sie und ihr Mann bei der Testamentseröffnung beide anwesend
sind.
Der ersehnte Liebesbrief
Die Frau des Schmetterlingssuchers (Start-Position) schreibt den Brief, wenn
sie erfährt, daß ihr Mann über die Trennung ganz verstört
ist.
Der Hinweis auf den Liebeskummer des Schmetterlingssuchers
Der Bürgermeister (Start-Position) tratscht gern über solche Sachen...
Die Karte für die DetektivIn
Der Bürgermeister (Start-Position) überläßt die Karte
dem, der herausfindet, warum die JägerIn nicht mehr mit ihm spricht.
Die Erklärung der Geheimschrift
Die alte weise Person erklärt die Geheimschrift dem, der ihr den Namen
des Mediums nennen kann.
Beziehungsproblem zwischen JägerIn und Bürgermeister
Bekommt die JägerIn (Start-Position) die Empfangsquittung vom Schmetterlingssucher,
erklärt sie ihr abweisendes Verhalten: der Bürgermeister habe ein
persönliches Geheimnis weitererzählt.
Der Name des Mediums
Das Medium (Start-Position) nennt auf Anfrage seinen Namen (Obirah).
Du
läufst mit Deiner Wünschelrute auf und ab. Du bist sehr freundlich,
erzählst von Deiner Arbeit und berichtest: "Hier irgendwo im Wald
liegt ein Wesen wie tot auf dem Waldboden, ich weiß nicht mehr genau,
wo. Genau da, wo es liegt, habe ich Erdstrahlen festgestellt, die so stark
sind, daß mir sogar die Rute kaputtgegangen ist. Ich vermute, daß
dieses Wesen von den Strahlen beeinflußt wird. Vielleicht löst
sich ihre Starre, wenn sie jemand von dort wegträgt?!"
Weitere Hinweise kannst Du nicht geben.
Requisiten: 1 Wünschelrute
Korrespondierende Rollen: Fee
Du
bittest jede vorbeikommende Gruppe, Dir doch bitte vom Händler Pflanzenzwiebeln
zu besorgen. Du gibst dafür auch Geld mit (1 Fünfmark-Stück).
Werden Dir die gewünschten Zwiebeln gebracht, wirst Du leutselig und erzählst, wie Dein Sohn durch einen Stromstoß das Gedächtnis verloren hatte: "Kein Arzt konnte ihm helfen, bis eines Tages ein Fremder vorbeigekommen ist, der ihn heilen konnte. Dieser Fremde forderte uns - die ganze Familie - auf, dem Gedächtnislosen die Hände auf den Kopf zu legen (alle Hände übereinander) und so eine Zeit still zu halten. Und das Wunder geschah, das Gedächtnis kehrte tatsächlich zurück. Ist das nicht phantastisch? - Vielleicht könnt Ihr diese Heilungsmethode ja irgendwann einmal anwenden?"
Requisiten: verschiedene Gartengeräte, 10 Fünfmark-Stücke, Holzschuhe, 1 grüne Schürze, 1 Strohhut
Korrespondierende Rollen: Fee, Händler
Du
stehst in der Nähe der Kneipe und redest vorbeikommende Gruppen an: "Wartet
mal! Ich muß Euch was erzählen! Ich war vor ein paaar Tagen in
der Kneipe. Da habe ich etwas ganz Merkwürdiges beobachtet. Als ich von
der Toilette kam, sah ich, wie ein Mann, der wie ein Zauberer aussah (er trug
einen komischen spitzen Hut) den Wirt hypnotisiert hat. Wie er das gemacht
hat - das weiß ich nicht mehr so genau. Da stimmt doch was nicht! Ich
finde, Ihr solltet der Sache mal auf den Grund gehen. Vor allem scheint es
wichtig zu wissen, wie das funktioniert mit dem Hypnotisieren. Das könnt
Ihr vielleicht herausfinden, wenn Ihr den Wirt danach fragt - aber nicht direkt,
dann sagt er nämlich nichts, Ihr müßt ihn zum Schlafen bringen.
Er redet nämlich im Schlaf. Ihr müßt dem Wirt nur kräftig
einen ausgeben, dann schläft er bald ein und fängt an zu träumen.
Ihr müßt dann nur seinen Traum zu deuten verstehen. Aber da fragt
Ihr am besten das Medium, wie man das macht."
Auf die Frage, wer das Medium ist, antwortest Du, das sei eine sonderbare Person irgendwo im Wald, die Träume deuten kann. Die müsse die Gruppe schon selbst finden und fragen.
Im übrigen betonst Du, daß Deine Information sehr wichtig sein
könne, da sie vielleicht dazu dient, dem Zauberer (oder was das für
ein seltsamer Typ war) eins auszuwischen.
Wenn die Gruppe das Wesentliche nicht kapiert, mußt Du deutlicher werden:
Die Hypnose-Methode ist geeignet, die Gnome des Zauberers "umzupolen"!
- Aber nur im Notfall soweit gehen!
Requisiten: keine
Korrespondierende Rollen: Medium, Wirt
Du
sprichst zunächst nichts.
Wirst Du aber angesprochen, klagst Du darüber, daß Dein Zauberbuch weg ist. Du fragst die Gruppe, ob sie es wohl wieder besorgen könne? Eine alte Person habe es ausgeliehen und solle es zurückgeben.
Bekommst Du Dein Zauberbuch zurück, verrätst Du, wie Träumende anzusprechen sind, damit sie reden und ihre unbewußten Geheimnisse verraten: "Ihr müßt sie im Schlaf mit sanfter Stimme ansprechen ('Du bist ganz ruhig - du hörst auf meine Stimme - meine Stimme - du folgst nur meiner Stimme - meiner Stimme ...'), dann könnt Ihr ihnen alle möglichen Fragen stellen, sie werden Euch auf alles eine wahrheitsgemäße Antwort geben. Fragt aber zuerst nach dem Namen, dann könnt Ihr alles andere erfragen, auch Dinge, die im Unterbewußtsein verborgen sind."
Wirst Du nach Deinem Namen gefragt, nennst Du ihn, ohne zu zögern: "Obirah".
Verkleidung: Ein altes (Flanell)Nachthemd wird mit vielen bunten Stoffresten, Knöpfen u.ä. besetzt. Das Gesicht kann weiß geschminkt werden. Um den Hals wird ein langer Schal geschlungen. Ist kein geeignetes Nachthemd vorhanden, kann in die Mitte eines Bettlakens eine Halsöffnung geschnitten, das Bettlaken mit Stoffetzen besetzt und in der Taille gegürget werden. Darunter werden Leggins und auf dem Kopf ein verrückter Hut getragen.
Korrespondierende Rollen: Gast, Wirt, alte, weise Person
Du
suchst tastend auf dem Waldboden nach Deinen Kontaktlinsen, die Du verloren
hast, und fragst vorbeikommende Gruppen, ob sie Dir nicht bei der Suche helfen
können.
Bekommst Du Deine Kontaktlinsen, bedankst Du Dich überschwenglich und
erzählst, was Du beobachtet hast:
"Wenn ich meine Kontaktlinsen habe, dann kann ich sehr gut sehen. So
habe ich beobachtet, wie vorige Tage der Händler heimlich mit einem fremden
Wesen gesprochen und ein Stück Papier (vielleicht ein Vertrag?) in seine
Ladenkasse gelegt hat. Ich denke, Ihr solltet mal nachsehen, was das für
ein Papier ist. Ihr solltet den Händler mit einer List weglocken, dann
könnt Ihr das Papier herausnehmen. Vielleicht sind noch andere wichtige
Dinge in der Ladenkasse?"- Du überlegst mit der Gruppe eine List:
"Ihr könntet ja seine Frau besuchen und ihr irgendeine Geschichte
erzählen, die sie dazu veranlaßt, ihren Mann herbeizurufen; z.B.
könnte einer von Euch sich als Testamentsvollstrecker ausgeben und behaupten,
die Eheleute hätten gemeinsam eine große Summe Geld geerbt; um
das Testament zu eröffnen, müsse auch der Mann unbedingt dabei sein.
Dann wird die Frau ihren Mann anrufen, und er wird schon zu ihr hinkommen..."
Wenn sich die Gruppe entfernt hat, mußt Du wohl oder übel die Kontaktlinsen wieder auf dem Boden verstecken und sie die nächste Gruppe erneut suchen lassen.
Requisiten: 1 Paar Kontaktlinsen
Korrespondierende Rollen: Händler, Frau des Händlers
Du
sitzt in Deinem Haus und läßt Dich auf jedes Gespräch ein.
Du kannst zum Spiel jedoch nichts sagen, außer daß Dein Mann Händler
ist und in der Nähe einen Laden hat.
Wenn jemand kommt, der sich als Testamentsvollstrecker ausgibt und Dir erzählt, Du hättest mit Deinem Mann gemeinsam eine große Summe Geld geerbt, freust Du Dich sehr. Du willst gleich das Testament sehen, mußt aber auf Weisung des Testamentsvollstreckers Deinen Mann dazu rufen, was Du dann auch gleich mit dem Telefon tust. - Freilich zeigt sich bald, daß die Sache nur eine Falle war, um Deinen Mann aus seinem Laden zu locken. Du schüttelst dann den Kopf und schimpfst hinter den Halunken her. Dennoch läßt Du Dich immer wieder auf dieses falsche Spiel ein.
Requisiten: Szenario eines Hauses, Telefon mit Leitung zum Händler
Korrespondierende Rollen: Sehbehinderte Person, Händler
Du
läufst mit Deinem Gewehr durch den Wald und pfeifst fröhliche Lieder
("Ein Jäger aus Kurpfalz"). Du hast anscheinend nicht viel
zu tun, denn Du unterhältst Dich gern mit vorbeikommenden Leuten. Sehr
bald klagst Du ihnen auch Dein Leid: Du hast Dir vom Schmetterlingssucher
dessen Schmetterlingsbestimmungsbuch ausgeliehen, kannst es ihm aber nicht
wiedergeben, weil dieser mit Dir kein Wort mehr redet: "Könnt Ihr
vielleicht für mich versuchen, das Buch zurückzugeben? - Ich möchte
allerdings gern eine Empfangsbestätigung vom Schmetterlingssucher, damit
ich sicher sein kann, daß das Buch auch tatsächlich angekommen
ist."
Wirst Du direkt nach dem Buch gefragt, bist Du hocherfreut, erzählst Deine Geschichte und gibst das Buch (mit der Bitte um eine Empfangsbestätigung) heraus.
Bekommst Du die Empfangsquittung, erzählst Du: "Ach, übrigens, Ihr kennt vielleicht den Bürgermeister. Der war ehemals mein bester Freund, aber jetzt ist er für mich gestorben, denn er hat einfach ein Geheimnis weitererzählt, das ich ihm persönlich anvertraut habe." - Wirst Du direkt danach gefragt, warum Du mit dem Bürgermeister nicht mehr sprichst, verlangst Du erst die Empfangsquittung für das Schmetterlings-Bestimmungsbuch.
Requisiten: 1 Gewehr, 10 Schmetterlingsbestimmungsbücher, 1 grüner Lodenanzug, 1 grüner Lodenhut
Korrespondierende Rollen: Schmetterlingssucher, Bürgermeister
Du
sitzt gelangweilt an einem Tisch über irgendwelchen Akten und freust
Dich über jede Abwechslung. Du erzählst über alle möglichen
Leute, u.a. auch über den Schmetterlingssucher: Seine Frau hat sich von
ihm getrennt, und seitdem ist dieser total verstört und nicht mehr ansprechbar.
Aber (so fügst Du geheimnisvoll hinzu) sie liebt ihn immer noch. Vielleicht
ist dem armen Mann zu helfen, wenn irgendjemand mal mit seiner Frau spricht
und ihr erzählt, wie furchtbar ihn die Trennung mitgenommen hat...
Kommt eine Gruppe vorbei, die von Dir eine Karte der Gegend haben möchte, erwartest Du eine Gegenleistung: "Findet doch bitte für mich heraus, warum der Jäger nicht mehr mit mir spricht; ich kann mir das gar nicht erklären, wir waren doch die besten Freunde."
Weiß es die Gruppe oder kommt sie zurück und sagt es Dir, dann gibst Du die Karte heraus. (Das Team muß Dir sagen, daß der Jäger sauer auf Dich ist, weil Du ein Dir allein anvertrautes persönliches Geheimnis weitererzählt hast.)
Kommt eine Gruppe mit der Nachricht der beiden Schiedsrichter, daß jeweils Zauberer und Moornixe tot sind, schreibst Du den Namen der Gruppe auf und die Uhrzeit. Das Spiel geht weiter, bis die letzte Gruppe diese Nachricht überbracht hat oder die Spielleitung das Spiel beendet.
Requisiten: 1 Schreibtisch, Akten, 1 Notizblock o.ä., 1 Amtskette, 10 Karten der Gegend
Korrespondierende Rollen: Frau des Schmetterlingssuchers, JägerIn, DetektivIn
Du
sitzt ziemlich bedrückt da und läßt Dich gern auf ein Gespräch
ein. Du erzählst auf Anfrage, daß Dein Mann, ein begabter Schmetterlingsexperte,
sich von Dir getrennt hat. Du verstehst das eigentlich bis heute nicht.
Wird Dir gesagt, daß Dein Mann darüber total verstört ist und mit niemandem mehr spricht (das habe der Bürgermeister gesagt), wirst Du ganz aufgeregt, überlegst eine Weile und sagst dann: "Ich glaube, ich schreibe ihm einen Brief. Könnt Ihr ihn wohl für mich überbringen? Sagt ihm, daß ich - mein Name ist übrigens Johanna - Euch zu ihm geschickt habe."
Requisiten: 10 vorbereitete Briefe an den Schmetterlingssucher
(auf rosa Papier kopiert)
Korrespondierende Rollen: Schmetterlingssucher, Bürgermeister
Du
schreibst auf alten Pergamentrollen. Du bist nicht sehr gesprächig, da
Du keine Zeit hast. Vorbeikommende Gruppen bittest Du aber um einen Gefallen:
Sie sollen Dir den Namen des Mediums sagen, von dem Du vor einiger Zeit ein
Zauberbuch ausgeliehen hast.
Kommt die (oder eine andere) Gruppe und sagt Dir den Namen des Mediums ("Obirah"), dann erklärst Du eine alte Geheimschrift und händigst ein Schlüssel-Alphabet dazu aus. (Es kann sein, daß die Gruppe direkt danach fragt. Wenn sie den Namen des Mediums weiß, ist es gut.) Ferner gibst Du das Zauberbuch ab, damit die Gruppe es dem Medium zurückbringt.
Fragt eine Gruppe nach dem Zauberbuch oder nach der Geheimschrift, bittest Du erst um den Namen des Mediums.
Requisiten: Schreibzeug, 1 paar Rollen Pergamentpapier, 10 Zauberbücher, 10 vorbereitete Schlüssel-Alphabete (auf Elefantenhaut kopiert und mit einem Streichholz am Rand angebrannt), 1 Grauhaarperücke, Schminke, 1 Nickelbrille, 1 Zahn schwarz färben
Korrespondierende Rollen: Medium, DetektivIn
Du
liegst erstarrt am Boden. Du bist durch einen doppelten Bann am Sprechen gehindert:
1. durch eine Starre, die durch Erdstrahlen verursacht ist, 2. durch einen
Gedächtnisverlust.
Deswegen bewegst Du Dich nicht und sprichst auch mit niemandem.
Kommt jedoch eine Gruppe, die Dich von dem Ort, wo du liegst, wegrollt oder trägt, dann löst sich Deine Starre auf. Du bedankst Dich sehr herzlich und fragst, wo Du bist usw. Du kannst aber nichts sagen, weil Du Dich an nichts erinnern kannst, nicht mal, daß Du eine Fee bist.
Legen Dir aber die Mitglieder der Gruppe die Hände auf den Kopf (alle
Hände übereinander) und halten so eine Zeit still, dann kommt Dein
Gedächtnis langsam wieder und du erzählst:
"Ich bin eine Fee. Ich komme aus dem 13. Jahrhundert, um Euch zu warnen
vor dem bösen Zauberer Gehennor und der Moornixe Hydra, die beide eine
bahnbrechende Erfindung aus Eurer Zeit stehlen wollen. Ihr könnt sie
nur mit einer List vernichten, indem Ihr Euch deren Feindschaft zunutze macht.
Ihr müßt sie dazu bringen, daß sie Euch ihre Waffen zur Verfügung
stellen, um damit den Gegenspieler zu töten. Aber Vorsicht! Ihr müßt
erst beide Waffen haben, sonst vernichtet Ihr nur eine von beiden Person und
die andere ist dann unbesiegbar. Dann kann nicht einmal ich Euch mehr helfen.
- Wie könnt Ihr die Bösen dazu bringen, Euch ihre Waffen zu geben?
Nun, Ihr müßt ihre Spione auf Eure Seite bringen und die "Überläufer"
dem Zauberer bzw. der Nixe vorstellen, damit sie den übergelaufenen Spion
beauftragen, den Gegenspieler zu töten.
D.h. genau: Ihr schnappt Euch einen von den Gnomen des Zauberers, "polt"
ihn um, bringt ihn zur Moornixe und überredet diese, dem umgepolten Gnom
ihre Waffe zur Tötung des Zauberers zu geben. Und genauso macht Ihr es
mit einem der Faune der Moornixe.
Aber es ist nicht leicht, in die Nähe von Zauberer und Moornixe zu kommen.
Ihr braucht ein Erkennungszeichen und vielleicht auch eine Losung, aber die
kenne ich auch nicht.
Wie Ihr Faun und Gnom "umpolen" könnt, das müßt
Ihr selbst herausfinden. Irgendwie wird es schon gehen."
Wirst Du nur vom Bann des Gedächnisverlustes befreit, aber nicht aus Deiner Starre, kannst Du natürlich nichts sagen.
Auf Fragen zu anderen Problemen des Spiels weißt Du keine hilfreichen Antworten. Aber Du bist immer freundlich und machst den SpielerInnen Mut.
Solange noch andere Gruppen im Spiel sind, mußt Du Dich nach dem Weggang der Gruppe wohl oder übel in Deine vorherige Starre zurückbegeben und warten, bis Du daraus erneut erweckt wirst.
Requisiten: Feen-Verkleidung (zartfarbene Kleidung: langes Kleid oder langer Rock, Umhang aus Futterseide oder aus einer altgedienten Gardine, Stirnband mit pastellfarbenen Serviettenrosen verziert)
Korrespondierende Rollen: RutengängerIn, GärtnerIn, Faune, Gnome
Du
betreibst mit Deinem Mann eine Kneipe. Du gibst umsonst Kuchen und Getränke
aus. Du kannst leider keine Fragen beantworten, dafür aber mit leiblichen
Wohltaten dienen.
Requisiten: Biertische und -bänke, ca. 100 Gläser, diverse Getränke, Sprudel, Kuchen, 1 Wanne mit Wasser (zum Spülen), 1 Schild mit dem Namen der Kneipe
Du
sitzt mißgestimmt in Deiner Kneipe und läßt Deine Frau für
Dich arbeiten. Du bist vom Zauberer hypnotisiert worden, und deshalb sind
Deine Bewegungen ein wenig abgehackt und betont langsam. Auf Fragen reagierst
Du abweisend.
Kommt jedoch eine Gruppe, die Dich zu einem Getränk einlädt, wirst Du sofort freundlich, holst was zu trinken und schenkst Dir und allen ein Glas nach dem anderen ein (auf Rechnung der Kunden, versteht sich; im Spiel braucht diese Rechnung nicht bezahlt zu werden, weil Du ja vorher einschläfst). Nach dem dritten Glas verlierst Du Deine Hypnose-Anzeichen, nach dem vierten wirst Du plötzlich müde, legst den Kopf auf die Theke und schläfst ein. Im Traum redest Du völlig unsinnige Dinge.
Wirst Du nun im Schlaf mit sanfter Stimme angeredet ("Du bist ganz ruhig - du hörst auf meine Stimme - meine Stimme - du folgst nur meiner Stimme - meiner Stimme ..."), dann wirst Du im folgenden alle Fragen wahrheitsgemäß beantworten und zwar in leiser, langsamer, etwas abgehackter Sprechweise: Zuerst beantwortest Du die Frage nach Deinem Namen (Bernhard), dann auch alles andere, vor allem, wie ein Gnom zu hypnotisieren ist: "Du rufst ihn herbei mit dem Anruf: 'Mong, Mong, Mong!' - Dann bewegst Du die rechte Handfläche etwa 20 cm vor seinem Gesicht wie einen Scheiberwischer und sprichst dabei eindringlich dreimal: 'Wer ist dein Meister?' Beim dritten Mal wird der Gnom sich vor Dir verneigen und sagen: 'Du bist mein Meister.'"
Wirst Du im Schlaf nach weiteren Strategien des Spiels befragt, weißt Du keine Antwort.
Ohne die oben angegebene Anrede im Schlaf gibst Du allerdings keine sinnvollen Antworten auf die Fragen.
Requisiten: s.o. ("Wirtin")
Korrespondierende Rollen: Gast, Medium, Gnome
Du
sitzt hinter Deiner Verkaufstheke und preist von Zeit zu Zeit Deine Waren
an.
Kommt eine Gruppe, die Pflanzzwiebeln kaufen will, gibst Du sie gegen 5 Mark heraus.
Wenn Deine Frau Dich anruft und erzählt, ein Testamentsvollstrecker sei gekommen und verlange Deine Anwesenheit bei der Testamentseröffnung - Du habest nämlich zusammen mit Deiner Frau eine große Summe Geld geerbt -, verläßt Du - ganz gegen Deine Gewohnheit - den Laden und rennst heraus. (Du kommst nach etwa 1 bis 2 Minuten wieder. So "merkst" Du "nicht", daß in der Zwischenzeit Deine (Registrier)Kasse geöffnet wurde und daraus Dein Vertrag mit der Moornixe mitsamt dem lila Stirnband gestohlen wurde. - Du mußt dann allerdings 1 Stirnband und 1 Vertrag neu in die Kasse legen.)
Requisiten: 1 Verkaufstheke, 1 (Registrier)Kasse, 10 Verträge (auf Elefantenhaut kopiert und an den Rändern mit einem Streichholz angebrannt), 10 lila Stirnbänder, 1 Telefon (mit Leitung zur Frau des Händlers), 10 Pflanzzwiebeln, 1 Schild mit "Sonderangeboten", 1 Kittel, beliebiges Warenangebot
Korrespondierende Rollen: Sehbehinderte Person, Frau des Händlers, GärtnerIn, Moornixe Hydra
Du
bist völlig schweigsam und scheinbar geistig abwesend. Du läufst
mit dem Käscher hin und her und suchst nach Schmetterlingen. - Wirst
Du angeredet, gibst Du keine Antwort, murmelst nur etwas vor Dich hin.
Kommt jedoch eine Gruppe, die Dir aufgeregt zuruft: "Eine Nachricht
von Johanna!" (oder etwas Ähnliches) und Dir einen Brief von ihr
überbringt, dann läßt Du vor Bestürzung Deinen Käscher
fallen, schlägst die Hände zusammen und rufst: "Großer
Gott! Sollte das wirklich wahr sein?" Und zu der Gruppe sagst Du: "Wie
kommt Ihr an den Brief?" (Du liest den Brief.)
Sagt Dir die Gruppe, daß sie bei Deiner Frau war und von ihr persönlich
den Brief erhalten habe, dann antwortest Du: "Ja, das muß stimmen.
Denn sonst wüßtet Ihr ja nicht ihren Namen. - Also, Ihr habt mir
eine große Freude gemacht. Dafür will ich Euch etwas Wichtiges
verraten, was ich beobachtet habe. Aber zuvor möchte ich Euch noch um
einen großen Gefallen bitten: Bringt mir bitte mein Schmetterlingsbestimmungsbuch
zurück. Ich habe es vor einiger Zeit dem Jäger ausgeliehen..."
Gibt Dir dieselbe Gruppe das gewünschte Buch, händigst Du dieser dafür eine Empfangsquittung aus und erzählst: "Ich habe kürzlich etwas sehr Merkwürdiges beobachtet: Eine sehr seltsam aussehende Frau mit einem violetten Stirnband und schuppenähnlicher Haut, in der Hand hatte sie eine Angel oder etwas Ähnliches, - sie sah aus, wie ich mir eine Nixe aus der Sage vorstelle - tanzte vor noch seltsamer aussehenden fremdartigen Wesen, die ich noch nie in meinem Leben gesehen habe, sie tanzte und sang dazu eine leise Melodie, etwa so:..." (Du summst eine einfache Melodie vor und wiegst Dich dabei in einem Tanzschritt). "Nach einiger Zeit begannen die Wesen sich ebenfalls im Rhythmus der Musik zu bewegen, und schließlich nahm die Frau Stirnbänder und legte sie ihnen um die Stirn und gab ihnen irgendwelche Befehle. Die Wesen führten die Befehle sofort aus. - Ich könnte mir vorstellen, daß man mit dieser Methode diese seltsamen Wesen gefügig machen kann..."
Ist die Gruppe schwer von Begriff, erklärst Du, daß sie auf diese Weise die Faune "umpolen" können. Aber nur im Notfall diesen zusätzlichen Hinweis geben!
Kommt jedoch eine Gruppe nur mit dem Buch, ohne von Johanna zu erzählen, nimmst Du es nicht an, gibst keine Quittung dafür und erzählst auch nichts! Wenn Du Dich nicht mehr daran erinnern kannst, ob die Gruppe Dich schon zum Reden gebracht hat, wird das Ganze nochmals wiederholt, damit auf keinen Fall eine Gruppe nur mit dem Buch (ohne die Geschichte mit Deiner Frau Johanna) an das Geheimnis kommt!
Requisiten: 1 Käscher, 1 Quittungsblock, 1 Stift
Korrespondierende Rollen: JägerIn, Frau des Schmetterlingssuchers, Faune
Du
läufst mit einer Lupe durch die Gegend und murmelst ständig was
von Sherlock Holmes, James Bond u.a. Leuten. Du bist ziemlich dumm, so daß
Du gar nicht begreifst, welch wichtige Nachricht Du ganz nebenbei den Vorbeikommenden
erzählst:
"Ich habe übrigens etwas Merkwürdiges beobachtet: Ich war im
Gebüsch versteckt, als ein seltsam angezogener Mann einem noch seltsameren
Wesen einen spitzen Hut aufsetzte. Eine Zeit später verlor dieses Wesen
den Hut im Unterholz; schnell nahm ich den Hut an mich und wartete ab. Als
einige Zeit später das Wesen zu dem Mann zurückkam, nahm dieser
einen merkwürdigen Gegenstand aus der Tasche und tötete damit das
Wesen. Was kann das wohl zu bedeuten haben?"
Fragt die Gruppe nach dem Hut, willst Du von ihr als Gegenleistung eine Karte der Gegend und die Dechiffrierung einer Geheimschrift.
Fragt die Gruppe nicht nach dem Hut, läßt Du durchblicken, daß sie ihn haben kann für o.g. Gegenleistung.
Bringt die Gruppe die gewünschte Karte und kann sie Deine Geheimschrift anhand eines Schlüssel-Alphabets deuten, dann gibst Du den Hut ab. Die Übersetzung muß lauten: "Bist du auf der Suche nach Gnomoia, fuerchte dich vor Gehennor! Er hat die Schranken der Zeit ueberwunden. Doch sein Verfolger wird ihm zum Verhaengnis..."
Requisiten: 1 Lupe, 1 Schriftstück in Geheimschrift
(auf Elefantenhaut kopieren und mit einem Streichholz an den Rändern
anbrennen), 10 Zauberhüte, 1 Trenchcoat
Korrespondierende Rollen: Bürgermeister, alte, weise
Person, Zauberer
Genau
in der Mitte zwischen Zauberer und Moornixe gibt es einen Spähposten,
zu dem Ihr immer wieder vom Standort der Moornixe aus hin und zurücklauft,
um die Gegend auszukundschaften (immer einer nach dem anderen, in Minuten-Abstand;
es gehen nie zwei zusammen!). Ihr seid böse, aggressiv und vertreibt
herannahende Gruppen mit wildem Geheul o.ä. Ihr seid an einem lila Stirnband
zu erkennen.
Kommt ein einzelner aus einer Gruppe einem von Euch näher und tanzt und singt dazu eine leise Melodie (dazu ein leichter Tanzschritt), dann bewegt sich der betreffende Faun nach einiger Zeit ebenfalls im Rhythmus der Melodie und tut fortan alles, was man ihm befiehlt. - Er läßt sich das Stirnband abnehmen und geht mit der Gruppe zum Zauberer. Dieser tanzt ihm den Zaubertanz vor, läßt ihn das Stirnband wieder anlegen und übergibt ihm seine Waffe. Mit dieser geht der so umgepolte Faun zur Moornixe und tötet diese damit. (Dabei geht immer einer aus der Gruppe mit!)
Wichtige Anmerkung: Ihr laßt Euch nur für ein paar Minuten befehligen. Wenn die Gruppe Euch einfach nur mit sich laufen läßt, ohne Euch dem Zauberer vorzuführen, so werdet Ihr bald ungehorsam und aggressiv und tut wieder Euren üblichen Dienst.
Requisiten: 5 lila Stirnbänder
Verkleidung: Sie tragen ein lila Stirnband, an das Blätter
oder Efeuzweige genäht werden. Ansonsten tragen sie grüne Kleidung.
Als Überwurf eignet sich ein Sack, aus dem Halsausschnitt und Armausschnitte
herausgetrennt worden sind, oder Sackleinen, das entsprechend zu nähen
ist. Beides kann mit Blättern oder Zweigen verziert werden. Das Gesicht
wird grün oder braun geschminkt.
Korrespondierende Rollen: Moornixe, Zauberer, Schmetterlingssucher
Genau
in der Mitte zwischen Zauberer und Moornixe gibt es einen Spähposten,
zu dem Ihr immer wieder vom Standort des Zauberers aus hin und zurücklauft,
um die Gegend auszukundschaften (immer einer nach dem anderen, in Minuten-Abstand;
es gehen nie zwei zusammen!) Ihr seid böse, aggressiv und vertreibt sich
nähernde Gruppen mit wildem Geheul o.ä. Ihr seid erkennbar an Eurem
Zauberhut.
Kommt
ein einzelner aus einer Gruppe einem von Euch näher und ruft: 'Mong,
Mong, Mong!', dann bleibt der so angesprochene Gnom stehen. Bewegt der Hypnotisierende
nun die rechte Handfläche etwa 20 cm vor seinem Gesicht wie einen Scheiberwischer
und spricht dabei eindringlich dreimal: 'Wer ist dein Meister?', dann verneigt
sich beim dritten Mal der Gnom vor ihm und sagt: 'Du bist mein Meister' und
tut fortan alles, was man ihm befiehlt. - Er läßt sich den Zauberhut
abnehmen und geht mit zur Moornixe. Von dieser läßt er sich hypnotisieren
und den Zauberhut wieder aufsetzen. Er nimmt die Waffe der Moornixe entgegen
und geht damit zum Zauberer und tötet diesen damit. (Dabei geht immer
einer aus der Gruppe mit!)
Wichtige Anmerkung: Ihr laßt Euch nur für ein paar Minuten befehligen. Wenn die Gruppe Euch einfach nur mit sich laufen läßt, ohne Euch der Moornixe vorzuführen, so werdet Ihr bald ungehorsam und aggressiv und tut wieder Euren üblichen Dienst.
Requisiten: 5 Zauberhüte
Verkleidung: Sie tragen schwarze Jeans oder Leggins und einen
schwarzen Pulli. Eine schwarze Pelerine könnte die Verkleidung vervollständigen,
ebenso ein schwarzer Zauberhut. Das Gesicht wird weiß geschminkt; dabei
die Augenbrauen mit schwarzem Stift vergrößern und die Augen mit
einem Kajal-Stift dick schwarz umrändern. - Statt der Pelerine kann auch
ein schwarzes Tuch um die Schulter geschlungen werden. Gegebenenfalls kann
ein Kissen unter den Pulli gesteckt werden, um einen Buckel anzudeuten.
Korrespondierende Rollen: Zauberer, Moornixe, Wirt
Du
bist außergewöhnlich böse und gefährlich. Du läßt
keinen an Dich heran, auch die Gnome des Zauberers nicht. Nur Leute, die ein
lila Stirnband tragen (Dein Erkennungszeichen), können mit Dir sprechen,
aber auch nur, wenn sie die Losung wissen: "Kräht der Hahn Walpurgisnacht,
hat das Huhn ihn ausgelacht".
Kommt also ein Spieler aus einer Gruppe mit Stirnband, Losung und einem "umgepolten" Gnom und macht Dir klar, daß dieser "umgepolte" Gnom den Zauberer töten kann, da er als einziger Zugang zu ihm hat, läßt Du Dich von diesem Plan überzeugen. Du hypnotisierst den Gnom und läßt ihn den Zauberhut wieder aufsetzen. Dann gibst Du ihm Deine Waffe (Angel mit magischer Schnur) und schickst ihn zum Zauberer, damit er diesen tötet.
Kommt ein "umgepolter" Faun, merkst Du das nicht; greift dieser Dich mit der Zauber-Frisbee-Scheibe an, fällst Du tot um. Natürlich erwachst Du bald wieder zum Leben, damit auch die übrigen Gruppen noch die Chance haben, Dich zu besiegen.
Requisiten: geheimnisvolle Gegenstände für magische Künste, 10 Angeln mit magischer Schnur
Verkleidung: Die gesamte Kleidung ist in den Farben blau, grün und lila gehalten. Geeignet sind Leggins und ein T-Shirt. An einem (Ketten)Gürtel um die Taille oder Hüfte werden viele Tücher (Chiffon) oder auch Kreppapier- oder Tüllstreifen befestigt. Die Moornixe trägt ein lila Stirnband, das Gesicht kann blau oder grün geschminkt werden.
Korrespondierende Rollen: Faune, Gnome, Zauberer
Sobald
die Moornixe tot ist, schreibst Du den Namen der Gruppe auf einen Zettel,
unterschreibst und gibst der Gruppe den Zettel mit dem Auftrag, diesen dem
Bürgermeister auszuhändigen.
Requisiten: Papier, Schreibzeug
Du
bist außergewöhnlich böse und gefährlich. Du läßt
keinen an Dich heran, auch die Faune der Moornixe nicht. Nur Leute, die den
Zauberhut tragen (Dein Erkennungszeichen), können mit Dir sprechen.
Kommt also ein Spieler aus einer Gruppe mit Zauberhut und einem "umgepolten"
Faun und macht Dir klar, daß dieser "umgepolte" Faun die Moornixe
töten kann, da er als einziger Zugang zu ihr hat, läßt Du
Dich von diesem Plan überzeugen. Du tanzt dem Faun einen Zaubertanz vor,
läßt ihn sein Stirnband wieder anlegen, gibst ihm Deine Waffe (Zauber-Frisbee-Scheibe)
und schickst ihn zur Moornixe, damit er diese tötet.
Kommt ein "umgepolter" Gnom, merkst Du das nicht; greift dieser Dich mit der Angel und ihrer magischen Schnur an, fällst Du tot um. Natürlich erwachst Du bald wieder zum Leben, damit auch die übrigen Gruppen noch die Chance haben, Dich zu besiegen.
Requisiten: geheimnisvolle Zauber-Gegenstände, 10 Frisbee-Scheiben, 1 schwarzer Hut, 1 schwarze Hose, 1 schwarzer Pulli (oder Hemd oder T-Shirt), 1 schwarzer Umhang (möglichst mit goldenen Sternen bedruckt oder mit Sternen aus Goldpapier bestickt)
Korrespondierende Rollen: Gnome, Faune, Moornixe
Sobald
der Zauberer tot ist, schreibst Du den Namen der Gruppe auf einen Zettel,
unterschreibst und gibst der Gruppe den Zettel mit dem Auftrag, diesen dem
Bürgermeister auszuhändigen.
Requisiten: Papier, Schreibzeug
Stehen weniger als 30 DarstellerInnen zur Verfügung, bieten sich folgende Möglichkeiten an:
1. Reduzierung der Zahl der Gnome und Faune. Statt 5 dürften zur Not auch je 2 DarstellerInnen für diese Rollen ausreichen. Aber gegen Ende des Spiels wird es dann vermutlich einen Streit der Gruppen um die wenigen Gnome und Faune geben, die ja als "umgepolte" mit den Gruppen einige Zeit mitgehen müssen.
2. Streichung einzelner Lösungsstränge. Dadurch wird das Spiel einfacher und kürzer, aber auch weniger interessant. Am ehesten kann auf die Erkennungszeichen von Zauberer und Moornixe verzichtet werden:
2.1. Verzicht auf Stirnband und Losung der Moornixe. Die Moornixe reagiert dann nicht mehr feindselig, wenn eine Person sich ihr ohne lila Stirnband und ohne die Losung nähert. Dann bedarf es nicht mehr der Rolle des Händlers, seiner Frau und der sehbehinderten Person. Die Pflanzzwiebeln müßte dann ein anderer Darsteller verkaufen, z.B. das Medium oder die JägerIn. - Es können dann noch 9 Gruppen mitspielen.
2.2. Verzicht auf den Zauberhut als Erkennungszeichen für den Zauberer. Der Zauberer reagiert dann nicht mehr feindselig, wenn eine Person sich ihm ohne den Zauberhut nähert. Dann fallen folgende Rollen ganz weg: Detektiv, alte weise Person und Bürgermeister. Es vereinfacht sich die Rolle des Mediums (Zauberbuch der alten weisen Person entfällt). Die Rolle der JägerIn muß abgeändert werden, weil der Bürgermeister fehlt: Die Rückgabe des Bestimmungsbuches an den Schmetterlingssucher bedarf dann keiner Empfangsquittung, und die JägerIn hat keine Beziehungsprobleme mit dem Bürgermeister. Den für die Frau des Schmetterlingssuchers existentiellen Hinweis auf das verstörte Benehmen ihres Mannes muß dann ein anderer Darsteller geben, z.B. die Frau des Wirts (wäre dann ins Spiel eingebunden). - Es können dann noch 7 Gruppen mitspielen.
Kombiniert man beide Vereinfachungen, können höchstens noch 6 Gruppen mitspielen. Die Zahl der benötigten DarstellerInnen liegt dann bei 24.
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Schlüssel-Alphabet
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Die Buchstaben sind um zwei nach vorn verrückt. Ersetze also das "C"
durch das "A", das "D" durch das "B" usw.
Geheimschrift: A B C D E F G H I J K A L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Übersetzung: Y Z A B C D E F G H I J K A L M N O P Q R S T U V W X
Vertrag
Zwischen dem Händler vom Neuwald und Hydra, der Herrscherin über
die Sümpfe der Faune, wird folgendes vereinbart:
1. Der Händler verpflichtet sich, Hydra bei der Suche nach geeigneten
technischen Geräten zu helfen.
2. Als Gegenleistung steht Hydra dem Händler mit ihrer Magie zu Diensten.
(Unterschriften)
(Handschriftliche Anmerkung von Hydra:) Wenn Du zu mir kommst, vergiß das lila Stirnband nicht! Und denk an die Losung: "Kräht der Hahn Walpurgisnacht, hat das Huhn ihn ausgelacht"!
(Handzeichen)
Mein lieber verrückter Schmetterlingsnarr!
Ich höre gerade, daß Du die Trennung von mir bedauerst, ja darüber
ganz verstört bist. Wie freut mich diese Nachricht, dachte ich doch,
Du hättest mich über Deinen süßen Insekten ganz vergessen!
Was für ein Irrtum! Oh, wenn ich Dich doch gleich umarmen könnte!
Ja, Schatz, ich liebe Dich wie am ersten Tag. Vermißt Du mich denn wirklich?
Ich jedenfalls vermisse Dich über die Maßen!
In der Hoffnung, Dich bald wiedersehen zu können
Deine Johanna
Bastelanleitung
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Sie benötigen ein altes Stirnband oder ein entsprechendes Gummiband,
auf das Sie Serviettenrosen (in Pastellfarben) nähen. - Diese können
Sie wie folgt anfertigen:
Eine Serviette (Stanzband abschneiden) auseinanderfalten und in der Mitte
durchschneiden. Die beiden Serviettenstreifen aufeinanderlegen und zu einer
Ziehharmonika falten. - In der Mitte mit einem Faden abbinden. - Die einzelnen
Lagen der Serviette vorsichtig auseinanderziehen.
Sie benötigen ein Stoffstück (häufig empfiehlt sich Futterseide) von mindestens 1 m Breite. Die Länge richtet sich nach der Körpergröße der SpielerIn und der rollenbedingten Kostümlänge (etwa bis Hüfte oder Knöchel). Stoff umschlagen, mit Stoffkleber befestigen oder umnähen, so daß ein Tunnel für eine Kordel (ca. 60 cm lang) entsteht. Kordel oder auch Stoffstreifen oder -bänder durchziehen. Umhang um die Schulter legen, vorne die Kordel zusammenbinden.
Bastelanleitung
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Sie benötigen ein schwarzes Stoffstück von ca. 1,50 cm Länge
und 1 m Breite. Stoffstück wie in der Schemazeichnung falten, Halsausschnitt
abschneiden, Ecken abrunden.
Die geraden Kanten zusammennähen oder mit Sicherheitsnadel schließen.
Halsausschnitt säumen und gegebenenfalls eine Kordel einziehen.
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Sie benötigen ein Stoffstück von ca. 80 cm Breite. Die Länge richtet sich nach der Körpergröße der SpielerIn sowie nach der rollenbedingten Kostümlänge (etwa bis Knie oder Knöchel). Messen Sie von der Schulter der SpielerIn bis Knie oder Knöchel und verdoppeln Sie das Maß. Falten Sie das Stoffstück einmal der Länge nach, dann einmal der Breite nach. Um die geschlossene Ecke schneiden Sie einen kleinen Bogen für den Halsausschnitt. Je nach Körpergröße ist ein Nachschneiden erforderlich. Den Halsausschnitt versäubern durch Umnähen oder durch Umschlagen und Kleben der Kante mit einem Stoffkleber.Von der Schulter ca. 20 cm seitlich nach unten abmessen für das Armloch. Ab da die Seiten zusammennähen. Säumen. - Evtl. um die Taille oder Hüfte eine Kordel o.ä. als Gürtel tragen.
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